lunes, 30 de diciembre de 2019

Mi 2019 en videojuegos 50-41

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.




50: Descenders


La proceduralidad de los niveles es malísima, y el manejo de la bici no tiene profundidad suficiente para las horas que pretende el juego que dediques, le pusieron soporte para niveles de la comunidad, pero el formato acaba siendo como el de un Trackmania soso.



49: Mad Max


Un mundo abierto vacío de gracia, gastar horas innecesariamente en un mundo vacío como buen AAA que es, y aunque la ambientación puede escusar emptiness, sigue siendo un absoluto coñazo, el combate sobre ruedas tendría su gracia si no fuera por lo repetitivo que acaba siendo.



48: Clustertruck


Fácilmente rompible con los artilugios que te compras, encima la dificultad se estropea aun más cuando te das cuenta que la manera en la que reaccionan los camiones es diferente para cada intento sin importar tu input, es decir, el intento número 9 puede ser mucho más fácil que el 8 porque un camión ha chocado y te ha dejado una plataforma para avanzar, tiene su interés la primera media hora.



47: Ruiner


Se me ha olvidado hasta de que va el juego, presentación chula y poco más.



46: ReCore


Su sistema de combate parece completo, pero es muy simplón, incluso para las 12-15 horas que tardé en completarlo, no tiene chicha, tampoco es horrible jugarlo ya que las animaciones, sonidos y gfx tienen su peso y sienta bien, si quieres gastar un rato de tu vida tampoco es lo peor que hay, pero es muy lackluster.

Los cambios de color no aportan nada, en la mayoría de 3rd person shooters ya tomas decisiones sobre contra que enemigos luchar, ya que tienes en cuenta distancias, armas que llevan y coberturas, para colmo no hay diferencias entre las armas de diferentes colores, la historia es pésima, y el tramo final hacia la última boss fight es de lo peor que he tenido que soportar este año.



45: Minit


Quitando un par de puzles, como el del abuelete del faro que habla muy lento, la mecánica principal del tiempo no aporta nada, todos los objetos que coges, los NPCs con los que interactuas y los caminos que abres siguen desbloqueados cuando revives, el minuto solo hace que tardes más en hacer todas las tareas, incluso hay muchos checkpoints en donde puedes revivir, este juego es un "¿y si?" mal ejecutado.



44: Wipeout 3: Special edition


Este año jugué todos los wipeouts, y un artículo está en camino, asique no me voy a explayar.

En resumen se cargaron el sistema de vida con respecto a 2097, a la que te chocas dos veces y te disparen un cohete ya estás muerto, thing is, si choco pierdo tiempo, y si me disparan pierdo tiempo ya que los disparos ralentizan y descontrolan la nave, no hace falta morir, déjame acabar 7º y reiniciar, que necesito aprenderme el circuito, la IA también está destrozada, y tambien el manejo se ha empeorado, no se que ha pasado. Eso si, estéticamente es precioso.



43: Daxter


Igual que ReCore, esta más alto por tener un poco más de carisma y no hacerte perder tanto el tiempo, es cortito porque da para lo que da y su final tampoco es horrible.



42: Rise of The Tomb Rider


"But I think it may be something we should be looking into in further if we intend to devise more coherent experiences with stories that don't feel like they were just tacked on between the chunks of the game that are deemed inconsequential enough to the narrative to be interactive, because at some point, we have to start admitting that it's a little hard to take videogames seriously as a narrative medium if all gameplay boils down to some sketchy recreation of what could have been represented in non-interactive space with procedural generation being irrelevant to the overall plot" TheGamingBrit hablando de la muerte en el videojuego.

El sistema de combate es satisfactorio, pero no pega con el resto del juego, y sobre ese resto, meh, puzles tontos, timewasters, historia de serie B, un batiburrillo de elementos para que vayas a gustito y sin preocuparte mucho de nada, independiente del tono y la historia.

Como positivo... es vistoso, y como dije con ReCore, si tienes un día tonto pues ale.



41: What Remains of Edith Finch


Si pero no

La narrativa usa el medio, bien, soy un bebe con lo que me pongo a hacer el tonto con lo que tengo delante, soy un chaval asique vuelo el cometa pasando de todo, las repetidas latas de melocotón, etcétera, etcétera, el entorno también ayuda, poder mirar la casa a tu ritmo para hacerte una idea de como era todo.

PEERO, a la que te desconcentres o pases un mínimo del ritmo del juego, todo se va a la mierda, en el nivel favorito de todos, el del pescado, el movimiento de ratón de cortar cabeza, apartar restos, lo puedes hacer con el motion más cutre posible y cuenta como bueno, encima puedes dejar de cortar cabezas y no pasa nada.

Pongamos un ejemplo, Euro Truck Simulator 2, muy straight forward, recoge la mercancía y conduce al destino siguiendo la ruta que te pone el mapa, y poco más, cuanto más lejos estés de hacer repartos y respetar las normas de circulación, menos te va a durar el juego (stop having fun jimmer), no obstante, dentro de esta clara impresión de limitación tienes muchas posibilidades: puedes cambiar el nivel de realismo de los frenos y las físicas, puedes cambiar el nivel de realismo de los frenos y las físicas, puedes jugar en automático, con marchas o incluso con rangos como en la vida real, puedes jugar con música de fondo, podcasts, o hablando por discord, puedes decidir si vas por Francia, por Turquía, o por el amazonas ya que tiene un soporte espectacular para mods, la mejor experiencia no es exactamente la misma para todos porque permite adaptarse debido a su naturaleza.

ETS2 está hecho para que te dure cientos y miles de horas, What Remains of Edith Finch solo dura 2-3 horas, pero es tan estricta la manera en la que hay que jugarlo que incluso me agobia, un videojuego no es una película, el que tiene los mandos soy, no la protagonista del juego.

Como diseñador de videojuegos, da igual lo pensada que puedas tener la línea de interés, no importa cuantas lucecitas pongas para guiar al jugador por los niveles, los videojuegos son jugados por personas, y cada persona es un mundo.



40-31.

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