Un poquito de drama de twitter sobre que si es censura taparlas un poquito o que
si hacer personajes tan sexualizados está mal, "buah deberiamos prohibir ese
nivel de sexualización o eso seria censurar?" que preguntas tan profundas.
Joder que pereza, pues claro que existen chicas con esos mogambos y esos looks
en la vida real, el problema es lo jodidamente reacia que es la industria
audiovisual de divergir de esos estándares, 1º por la obligación sistemática
de hacer solo mujeres atractivas, y 2º porque ese espectro de "atractividad"
es enano.
El 1er punto es sencillo, heredamos del Hollywood de hace 100 años, misógino
hasta la médula y si la negra no tiene un afro kilométrico en el anuncio del
super de turno se ve raro, y el 2º punto, no se vosotros pero yo almenos tengo
ojos y he visto mujeres atractivas (por físico/ropa/rasgos faciales) que no
entran en los perfiles ultradefinidos y estandarizados por las costumbres de
la ficción, que progres somos que algunas ahora tienen un poco de músculo y
todo.
Supongo que no tengo que explicar porque es un problema, si has tenido
problemas de autoestima porque la tienes pequeña o te estás quedando calvo,
imagina eso pero con absolutamente todos los aspectos de tu cuerpo y cara,
suena duro, y por otra parte la de que "si estás buena eres tonta, que si
vistes tal eres lesbi, o una fur***, o te los estás buscando..." y
tropecientos ejemplos más de los masivos prejuicios que hacemos con el aspecto
de las mujeres.
Mira que DoA es mi fighting game favorito (no estoy muy puesto en ellos) (el
smash no cuenta) y en parte es porque las chavalas son pintonas, pero hostias
tio un poco de luces, me puede gustar ver esos pixeles y a la vez ser
consciente de que hay un problema sistemático, y su solucion no es quitarle
las tetas a Honoka y ya, es tener personajes que puedan salir de esos
espectros de personalidades vacuas y que prácticamente solo se basan en su
aspecto físico, crear personajes femeninos que no esten obligadas a entrar en
el espectro de belleza o que su atractividad no sea un punto unidimensional
del personaje.
Es importante tener personajes variados, que ayuden a entender mejor el mundo
a las mujeres y hombres que las ven, que sirvan de inspiración, no hay que
irse muy lejos y mirar la realiadad, de como las jugadoras de fútbol del Barsa
y de la selección española son una aspiración para muchas chicas, que ven a
traves de ellas la posibilidad de no tener que estancarse en los perfiles
dictados socialmente si no quieren, sean guapas, feas, tetas, culos, que si
"con esa actitud no vas a encontrar novio" y demás chorradas. Quiero poner
ejemplos chulos en animación y anime, con obras que hablan de estos problemas
sociales, porque obviamente si hay un problema social, habrán obras con
personajes que sufran esos problemas y que la obra intente hablar y
reflexionar sobre ellos, obvio, "noo esque si hay pólitica no se puede
disfrutar" comeme los huevos. Y tambien obras que traten otros temas con
personajes femeninos no atadas a estos limitantes, porque estas mierdas
limitan, que el
Bechdel test
siga teniendo hoy en día un porcentaje tan alto de películas que no lo pasan
es espeluznante.
De nuevo, esto no va de prohibir, yo me fui a ver la peli de Formula 1 y no
pasa el test, las 2 únicas chicas de la peli solo hablan de Brad Pitt, me pude
entretener con la cinematografía de los broom broom, aparte de eso, es
película de antena 3 de los domingos, pero perfectamente podría aportar
exactamente lo mismo si vivieramos en un entorno cinemáico menos misógino y
metiera personajes femeninos con mas diálogos aparte de preguntar al hombre
"what do we do now?", la industria nos ha mal acostumbrado a esta mierda, y aparte de que no
quiere, está cagada de hacerlo y que el público reaccione mal, como que todos
los tráilers de películas tienen que empezar con "THIS SUMMER", ya no se
concibe un tráiler que no lo haga, y es tan topicazo que a día de hoy, si no
apareciese ese texto en un tráiler resultaría raro, la diferencia es que se
hagan topicazos con las mujeres es un problema social. Claro que va a resultar
raro de primeras salir de las convenciones, al igual que yo estaba cagao de
pequeño cuando por primera vez tuve que ir por Madrid Chueca en medio de la
cabalgata del Orgullo, ¿Es el problema del orgullo o de que yo me criase en
uno de los pueblos más pijos de la Comunidad de Madrid y que la mayor
diversidad que veía era la chica de la limpieza?
Bueno, empiezo los ejemplos con Disney, a diferencia del anime, este se
esforzó por hacer mujeres sin un apice de sexualidad, mal, es igual de malo
cosificar que ponerse puritano total y hacer como que no existen, y la mayoría
de ellas encima tratan de un perfil de rebeldía que se soluciona casandose con
el tio bueno de turno, ejemplar, menos mal que hay excepciones y que hablan de
esos problemas sociales, como Encanto o Turning Red.
El manga/anime en este aspecto me da bastante pereza, en el aspecto físico,
quitando Akira, todas las caras son monas y poco más, aunque por otro lado,
hay excepciones muy bonitas de mujeres que no son estrictamente atractivas o
que no tienen las 7 tramas genéricas, "The Day after Tomorrow" es
probablemente el mejor ejemplo de ello, tambien tienes KareKano, Paradise
Kiss, Princess Tutu, Lovely★Complex, Girls Band Cry, el comienzo de Medalist,
¿sabeis porque a la peña no le gusto "The Ocean Waves"? porque la chica era
insoportable, hostias, no te tiene que gustar a ti, la historia va de ella y
el prota, no de tus fantasías. La película de Kimagure Orange☆Road hace que
toda la fantasía social de la serie de repente tenga golpe de realidad en las
toxiquisimas relaciones entre los protas, lo malo esque te tendrías que ver la
serie antes, que aparte de ser preciosa visualmente, no tiene nada de chicha,
personalmente le tengo cariño pero uff.
Diria que el ejemplo más bonito de una prota que no sigue esos estándares es
Do It Yourself!!, Serefu y su relación con Purin es de las cosas más
increibles que he visto en este medio, y el resto de las chicas tambien, muy
recomendada la serie.
@nanashi4488
En videojuegos, meh no se, Se crearon figuras de feminismo con Bayonneta en su
día, mejor que nada pero si eso es a lo que más aspiramos vamos servidos,
habrán cosas, sobretodo en el paronama indie, "Butterfly Soup", "A Year in
Springs" o "Heaven Will Be Mine" molan mucho, y hay un buen folio de juegos
que no he experimentado todavía, pero por lo general, es bastante sosa la
representación de la mujer en videojuegos.
Por otro lado quiero poner el peor ejemplo que he visto en mi vida en
cualquier medio, "Class President is a Maid!", es anime, una chica que se ha
hecho a si misma, ayudando económicamente a su familia de clase baja y
consiguiendo incluso ser presidenta del consejo estudiantil en un colegio que
hace 1-2 años era solo de hombres... no, esto esto es el primer episodio que
te cuenta como es ella, la serie va de como la prota se transforma en el
estandar social de chica facilona por el rubiales rico buenorro que ha venido
nuevo a clase, no esque la prota fuera una chica fuerte que está superando
obstáculos que le pone la vida, nonono, esque como la chica disfruta de su
trabajo secreto en un bar maid (un contraste a su mano dura en el cole por
mejorar la situación de sus compañeras), es una tsundere que está colada del
rubiales y le flipa ser servicial, y ah si, los puntos de comedia, sisi,
comedia, es que el malo la asalta sexualmente, no es coña, le mete la mano
debajo de la falda un rato, la prota escapa y aiiins era una broma dice el
malo, y varios encontronazos de este calibre, normalizandolo todo. La serie
nos dice que la chica antes nanai, mal, not femenine, pero si se hace la
remolona con el rubiales y le hace unos chocolates por San Valentín si, eso
si. Es vomitiva esta serie, puto asco.
Conclusiones, cada vez que veo un nuevo personaje femenino que no sale del
topicazo me da más y más y más asco, lo soporto menos, como las corporaciones
pintando de arcoiris sus logos allá cuando no hablaban de comerse niños, que
buenos tiempos aquellos, Bayonneta fue importante en los videojuegos porque
por prácticamente primera vez, no era débil y servicial, que aunque tenía
figura, la usaba como le venía en gana, de nuevo, 2009, el estándar estaba por
los suelos, pero necesitamos más, mucho más, quiero películas en donde mujeres
puedan hablar de sus problemas, que podamos meter personajes LGTBIQ+ y que
sean personas con sus propios problemas, y si te crees que los problemas de
las mujeres van de la regla y poco más, hazte un favor y mirate "The Day after
Tomorrow".
Alomejor si Irene Montero nos corta las bolingas y el pitilingo a lso niños,
descubramos donde está el clitoris.
sábado, 21 de febrero de 2026
sábado, 19 de diciembre de 2020
My view on competition
The first and best tool I always want to use when analyzing, comparing, and measure different things is of course, objectivity, because it is the fastest and easiest way to solve anything when possible, so let's see how much, or how little I can use objectivity when talking about fighting game design:
As obvious as it sounds, objectivity is a thing when we know 100% of what we are talking about: "leaves fall off trees" is an objective fact: the word "tree" was created by us humans, what is considered or not a tree is decided by humans, same with "leaves" and same with "fall off". It may not be very usefull information because we are not specifying what tree is it, when the leaves fall off, how many or why they fall off, but I can safely say with objectivity that "leaves fall of trees".
When comparing 2 things shit gets more complicated, but we can still apply objectivity in some occasions, lets talk bridges:
We can objectively say bridge A is better than bridge B if bridge B is cut in half because the word "bridge" has a core objective in its definition: "a structure carrying a road, path, railway, etc. across a river, road, or other obstacle", we can even say that bridge B is not even a bridge because it isn't accomplishing that core objective.
Now let's move on to when we can't use objectivity, The Golden Gate for example: when it was planned, San Francisco, the state or the country had a need, maybe it was the need to connect 2 pieces of land to gain better access to the city, or a publicity stunt to improve San Francisco image towards everyone else, I don't know or care and it's probably documented, but let's say we don't know that information.
There is also another bridge project in consideration, much more ugly than the Golden Gate but with more car lanes to improve congestion and access. If we don't know the objective that the people planning its construction have, how are we gonna compare both bridges and say that one is better than the other? Easy, subjectivity, our own personal preferences and needs. I'm European, so as a tourist I want to see a gorgeous looking bridge to take photos of, but as a San Francisco citizen, the bridge probably lost its magic the first week I moved in and I much prefer not waiting an hour in traffic to cross it.
"Improve congestion" and "better looking" are secondary stuff, not the core of what a bridge is, even a more beautifull bridge with lots of car lanes isn't objectively better in every way, maybe in the case of San Francisco, but I may want a bridge that is crossed by only 3 cars a day in the middle of nowhere so I don't care at all about congestion or looks, a bridge's definition does not encompass that prettier or/and bigger is better.
Leaving aside the bridges, let's talk about videogames, they are an art form, videogames are normally defined by the interactivity, but not by how much. A game isn't a better game for being more interactive, so we are already waaay fucked up in the objectivity factor.
And now about competition, a competition emerges when 2 or more parties strive for a common goal which cannot be shared, one wins and one losses. The story mode of Ratchet and Clank can be beaten by everyone, but only one person can be the fastest in the world to complete it, that's when a competition starts, in this case speedrunning. Competition can emerge from a lot of situations and as before, more competition isn't better competition.
So, how do I measure games or elements inside a game and make comparisons with all those variables that make it impossible to make an objective conclusion? simple: I created my own core measure when talking about any competitive sport, a standard that can cover any form of competition:
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
This definition is mine, I created it, I embrace subjectivity. Like "leaves fall off trees" the sentence isn't complicated so I can handle it. I'm open to edit and change the definition if my likes and needs evolve, I don't want to enclose myself, but at the moment i'm really happy with it.
The weakest term in my definition is "interesting" because it is my own interest, I may find some stuff interesting that other people don't, but it's good enough for me.
I created that objective because is really easy to deviate when talking about balance or design or whatever, I can cut all the bullshit and stop deviating and contradicting myself if I have that objective always in mind. I'm being objective with my own subjectivity because i don't want to undermine it.
A first example, this video, spam techskill and win, lazy, never trying. A competitor is defined by the objective to win, a competitor at its peak is playing his best to win. The mario portrayed in this video allows a competitor to win without going trough "being in the best version of themselves" and no interesting interactions. With the information of that video, I don't want Mario to be nerfed, I want him to be erased from Project M, in my own definition of a competitive sport, Mario should be murdered 70 times. But in matters apart from competitiveness, yeah, Mario is THE nintendo image, smash without Mario wtf, blah blah blah.
I don't like to use the word "health" when talking about this stuff, i see it as a cheap resource: "that's unhealthy for the game" sounds like an strong argument but has the same meat as "i don't like that". I don't want the Mario shown in the video because he is against what I like about competition, It doesn't sound like a strong argument because I'm not trying to hide that it is my own subjective taste, I'm not going to use the world "unhealthy".
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
Another topic: Balance, "equal, even", when people talk about balance i don't even know what they are referring to. Maybe optimal balance is every character having equal imaginary Dragon Ball Z power levels? no idea, but what i know is that it doesn't directly benefit nor hurt my definition/objective. Some natural balance will come out of my objective since if a character is too bad he cannot interact with the rest because he gets beaten by everything, same but opposite will probably happen if someone is too powerful, he won't need to interact a lot to win, no interactions means no interesting interactions, the number of interactions are not inside my objective, so they are secondary stuff just like "improve congestion", but 0 interactions is against MY OWN core objective, balance is NOT my main objective.
A lower tier character with a few UNIQUE interesting interaction that will probably stop being interesting if i see them everyday is something that isn't against my objective because I wont see it a lot, in general, worse characters are played by less people thanks to the nature of competition, but it's uniqueness may complement and release the best version of the people who choose to play them in the first place, watch Knullebibs's Bowser and you will understand, I want Bowser to stay low tier, I'm not interested to watch many Bowsers as a consequence of buffs, Bowser is not my favorite character, but in few quantities, hey, he's welcome. In this example I prefer wider diversity of interactions rathen than "normalization" or balance to equal strength.
When I hear "that move is too strong" or "too free" or "that's broken", to strong for what? what I care is if less damage, knockback or a different angle in a hitbox is gonna solidify my objective or not. I want the mario stuff to be gone but the interesting to stay, and I can only find that out by exhaustive analysis and testing. "Sounds good" is the most I can probably say if I don't know the change is going to affect the way the character interacts.
I'm very reluctant to use the words "nerf" and "buff", of couse they exist, if you give Lucas a jab that can kill at 0% that's a buff, there is no way around that. But nerfs and buffs don't directly weaken nor benefit my objective, they will naturally come when my objective is followed, but they aren't important.
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
And now the last topic, JANK, Project M and jank, jank is normally referred as "weird things that shouldn't work" and if you have been paying attention to this boring exposition, that's a contradicting statement, because when I talked about balance and nerfing, I said I needed to thoroughly test the consequences of a change before I can have a conclusion on it, so if a thing is "weird" it also means that I know shit about it, including "this is the first time I've seen it" and "I've been killed 200 times by that thing and i still have not research a way to avoid it"
I'm generally opposed to the balance changes Project+ team introduced to expiritually succeed the the dismanteling of the original Project M development back in 2015, in part because of some of the changes themselves go farther away than Project M for what i like about a competitive game, but there is another more important reason, the consequences of those changes on the people
The real problem Project M has is that the game is too big, with 4 times more viable characters compared to Melee, more stages and more mechanics, but with 50 times less playerbase and less overall seriousness because there is no proffesionality or a plausible way of living out of this game, I love the undergroundness and the fuck corporations aura Project M has, but when big money is on the line, people will push harder and push that meta, maybe a weird underdeveloped character like, I dont know, Game and Watch will emerge out of nowhere.
All this is also apparent when I watch a good Melee player who has a background in PM, not only is really cool to watch Magi because that Link is cool and she gave a top player a run for his money, but also because it demonstrates how badly PM tier lists can age on the purpose of finding out what characters are better or worse, don't get me wrong, they can be used as bases for interesting discussion about the meta and all that like Junebug did back in December, but look at this one he made 5 years ago, Donkey Kong is bottom tier, I've never seen a character from the bottom of a tierlist start dominating so badly in such a small timeframe without some kind of mayor exploit or bug being discovered.
There are only 2 reasons to play Project M, first are the people, you made good friendships, you like the environment and/or the content people makes, this is common in every single game with a community of course, but the big one is the second reason: the game itself: mechanics, characters, stages or even the modding make people lose their minds, travel with CRTs and use Smashcast to stream, but that's it, there is no money, no popularity, is kinda difficult to access it compared to the popular esports titles and it's already old, Ultra Street Fighter 4 old.
So changing the main reason to play the game is risky. Yes, you can hear the noisy Trucker Hat's of the community complain, but there is also another portion of the community, the people who accept whatever their surrounding does, we don't know who they are, and they may not have any problem, the may accept the changes with a smile because they will "save PM" "revive the scene" and "balance the jank" but these people may unconsciously lose interest in the game, change characters, stop going to tournaments and find other hobbies with better reasons to be invested in.
And as unreasonable and stupid some situations may sound, It isn't up to anyone of us to critizice what others find interesting or love about the game, as much as I hate how reaction techchase reduces the game to a 4 option simon's says while waiting eternities for each throw animation, if there is a Sheik main who loves to reaction techchase even in friendlies, but moves his ass to every local and carries his CRT from an hour and a half drive in public transport from where he lives, you'll be damn sure I won't nerf or touch that down throw, same thing with the Mario example I complained about before, this is an already stablished game with some long history at this point, It isn't a new game or a proving grounds.
P+ is still PM, it rocks, and I don't see it dying anytime soon, but is leaving behind some of the people that made this community what it is in exchange for what I see as empty purposes of balance, healthiness and freshness.
So in conclusion, I started talking about my view on objectivity and how difficult it is to achieve it, then I gave my own subjective view on how I like competition and then ended up talking about balance and the situation in the game I've spent more time and energy, that was fun.
As obvious as it sounds, objectivity is a thing when we know 100% of what we are talking about: "leaves fall off trees" is an objective fact: the word "tree" was created by us humans, what is considered or not a tree is decided by humans, same with "leaves" and same with "fall off". It may not be very usefull information because we are not specifying what tree is it, when the leaves fall off, how many or why they fall off, but I can safely say with objectivity that "leaves fall of trees".
When comparing 2 things shit gets more complicated, but we can still apply objectivity in some occasions, lets talk bridges:
We can objectively say bridge A is better than bridge B if bridge B is cut in half because the word "bridge" has a core objective in its definition: "a structure carrying a road, path, railway, etc. across a river, road, or other obstacle", we can even say that bridge B is not even a bridge because it isn't accomplishing that core objective.
Now let's move on to when we can't use objectivity, The Golden Gate for example: when it was planned, San Francisco, the state or the country had a need, maybe it was the need to connect 2 pieces of land to gain better access to the city, or a publicity stunt to improve San Francisco image towards everyone else, I don't know or care and it's probably documented, but let's say we don't know that information.
There is also another bridge project in consideration, much more ugly than the Golden Gate but with more car lanes to improve congestion and access. If we don't know the objective that the people planning its construction have, how are we gonna compare both bridges and say that one is better than the other? Easy, subjectivity, our own personal preferences and needs. I'm European, so as a tourist I want to see a gorgeous looking bridge to take photos of, but as a San Francisco citizen, the bridge probably lost its magic the first week I moved in and I much prefer not waiting an hour in traffic to cross it.
"Improve congestion" and "better looking" are secondary stuff, not the core of what a bridge is, even a more beautifull bridge with lots of car lanes isn't objectively better in every way, maybe in the case of San Francisco, but I may want a bridge that is crossed by only 3 cars a day in the middle of nowhere so I don't care at all about congestion or looks, a bridge's definition does not encompass that prettier or/and bigger is better.
Leaving aside the bridges, let's talk about videogames, they are an art form, videogames are normally defined by the interactivity, but not by how much. A game isn't a better game for being more interactive, so we are already waaay fucked up in the objectivity factor.
And now about competition, a competition emerges when 2 or more parties strive for a common goal which cannot be shared, one wins and one losses. The story mode of Ratchet and Clank can be beaten by everyone, but only one person can be the fastest in the world to complete it, that's when a competition starts, in this case speedrunning. Competition can emerge from a lot of situations and as before, more competition isn't better competition.
So, how do I measure games or elements inside a game and make comparisons with all those variables that make it impossible to make an objective conclusion? simple: I created my own core measure when talking about any competitive sport, a standard that can cover any form of competition:
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
This definition is mine, I created it, I embrace subjectivity. Like "leaves fall off trees" the sentence isn't complicated so I can handle it. I'm open to edit and change the definition if my likes and needs evolve, I don't want to enclose myself, but at the moment i'm really happy with it.
The weakest term in my definition is "interesting" because it is my own interest, I may find some stuff interesting that other people don't, but it's good enough for me.
I created that objective because is really easy to deviate when talking about balance or design or whatever, I can cut all the bullshit and stop deviating and contradicting myself if I have that objective always in mind. I'm being objective with my own subjectivity because i don't want to undermine it.
A first example, this video, spam techskill and win, lazy, never trying. A competitor is defined by the objective to win, a competitor at its peak is playing his best to win. The mario portrayed in this video allows a competitor to win without going trough "being in the best version of themselves" and no interesting interactions. With the information of that video, I don't want Mario to be nerfed, I want him to be erased from Project M, in my own definition of a competitive sport, Mario should be murdered 70 times. But in matters apart from competitiveness, yeah, Mario is THE nintendo image, smash without Mario wtf, blah blah blah.
I don't like to use the word "health" when talking about this stuff, i see it as a cheap resource: "that's unhealthy for the game" sounds like an strong argument but has the same meat as "i don't like that". I don't want the Mario shown in the video because he is against what I like about competition, It doesn't sound like a strong argument because I'm not trying to hide that it is my own subjective taste, I'm not going to use the world "unhealthy".
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
Another topic: Balance, "equal, even", when people talk about balance i don't even know what they are referring to. Maybe optimal balance is every character having equal imaginary Dragon Ball Z power levels? no idea, but what i know is that it doesn't directly benefit nor hurt my definition/objective. Some natural balance will come out of my objective since if a character is too bad he cannot interact with the rest because he gets beaten by everything, same but opposite will probably happen if someone is too powerful, he won't need to interact a lot to win, no interactions means no interesting interactions, the number of interactions are not inside my objective, so they are secondary stuff just like "improve congestion", but 0 interactions is against MY OWN core objective, balance is NOT my main objective.
A lower tier character with a few UNIQUE interesting interaction that will probably stop being interesting if i see them everyday is something that isn't against my objective because I wont see it a lot, in general, worse characters are played by less people thanks to the nature of competition, but it's uniqueness may complement and release the best version of the people who choose to play them in the first place, watch Knullebibs's Bowser and you will understand, I want Bowser to stay low tier, I'm not interested to watch many Bowsers as a consequence of buffs, Bowser is not my favorite character, but in few quantities, hey, he's welcome. In this example I prefer wider diversity of interactions rathen than "normalization" or balance to equal strength.
When I hear "that move is too strong" or "too free" or "that's broken", to strong for what? what I care is if less damage, knockback or a different angle in a hitbox is gonna solidify my objective or not. I want the mario stuff to be gone but the interesting to stay, and I can only find that out by exhaustive analysis and testing. "Sounds good" is the most I can probably say if I don't know the change is going to affect the way the character interacts.
I'm very reluctant to use the words "nerf" and "buff", of couse they exist, if you give Lucas a jab that can kill at 0% that's a buff, there is no way around that. But nerfs and buffs don't directly weaken nor benefit my objective, they will naturally come when my objective is followed, but they aren't important.
"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."
And now the last topic, JANK, Project M and jank, jank is normally referred as "weird things that shouldn't work" and if you have been paying attention to this boring exposition, that's a contradicting statement, because when I talked about balance and nerfing, I said I needed to thoroughly test the consequences of a change before I can have a conclusion on it, so if a thing is "weird" it also means that I know shit about it, including "this is the first time I've seen it" and "I've been killed 200 times by that thing and i still have not research a way to avoid it"
I'm generally opposed to the balance changes Project+ team introduced to expiritually succeed the the dismanteling of the original Project M development back in 2015, in part because of some of the changes themselves go farther away than Project M for what i like about a competitive game, but there is another more important reason, the consequences of those changes on the people
The real problem Project M has is that the game is too big, with 4 times more viable characters compared to Melee, more stages and more mechanics, but with 50 times less playerbase and less overall seriousness because there is no proffesionality or a plausible way of living out of this game, I love the undergroundness and the fuck corporations aura Project M has, but when big money is on the line, people will push harder and push that meta, maybe a weird underdeveloped character like, I dont know, Game and Watch will emerge out of nowhere.
All this is also apparent when I watch a good Melee player who has a background in PM, not only is really cool to watch Magi because that Link is cool and she gave a top player a run for his money, but also because it demonstrates how badly PM tier lists can age on the purpose of finding out what characters are better or worse, don't get me wrong, they can be used as bases for interesting discussion about the meta and all that like Junebug did back in December, but look at this one he made 5 years ago, Donkey Kong is bottom tier, I've never seen a character from the bottom of a tierlist start dominating so badly in such a small timeframe without some kind of mayor exploit or bug being discovered.
There are only 2 reasons to play Project M, first are the people, you made good friendships, you like the environment and/or the content people makes, this is common in every single game with a community of course, but the big one is the second reason: the game itself: mechanics, characters, stages or even the modding make people lose their minds, travel with CRTs and use Smashcast to stream, but that's it, there is no money, no popularity, is kinda difficult to access it compared to the popular esports titles and it's already old, Ultra Street Fighter 4 old.
So changing the main reason to play the game is risky. Yes, you can hear the noisy Trucker Hat's of the community complain, but there is also another portion of the community, the people who accept whatever their surrounding does, we don't know who they are, and they may not have any problem, the may accept the changes with a smile because they will "save PM" "revive the scene" and "balance the jank" but these people may unconsciously lose interest in the game, change characters, stop going to tournaments and find other hobbies with better reasons to be invested in.
And as unreasonable and stupid some situations may sound, It isn't up to anyone of us to critizice what others find interesting or love about the game, as much as I hate how reaction techchase reduces the game to a 4 option simon's says while waiting eternities for each throw animation, if there is a Sheik main who loves to reaction techchase even in friendlies, but moves his ass to every local and carries his CRT from an hour and a half drive in public transport from where he lives, you'll be damn sure I won't nerf or touch that down throw, same thing with the Mario example I complained about before, this is an already stablished game with some long history at this point, It isn't a new game or a proving grounds.
P+ is still PM, it rocks, and I don't see it dying anytime soon, but is leaving behind some of the people that made this community what it is in exchange for what I see as empty purposes of balance, healthiness and freshness.
So in conclusion, I started talking about my view on objectivity and how difficult it is to achieve it, then I gave my own subjective view on how I like competition and then ended up talking about balance and the situation in the game I've spent more time and energy, that was fun.
martes, 4 de agosto de 2020
Mi 2019 en videojuegos 5-3
El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.
50-41.
40-31.
30-21.
20-11.
10-6.
Los tres juegos de aquí podrían estar en cualquiera de estos 3 puestos, muy difícil poner en orden 3 juegos tan diferentes, este artículo lleva 99% completado desde abril pero no he estado contento con como me estaba quedando.
Haciendo esta lista no fui muy consciente de que hablar de TODOS y cada uno de los 56 juegos iba a ser tan difícil, intento contar el porqué me ha gustado un título, pero con algunos directamente no me salen las palabras suficientes como para hacerles justicia, y no exactamente porque sean buenos o malos, sino por lo que han aportado a mi cultura videojueguil: nuevas experiencias, fórmulas y soluciones interesantes, me apetece más hablar de Viking: Battle for Asgard que de Devil May Cry 5 y no tengo que mencionar cual me gusta más.
Entonces, ¿God Hand en que categoría está? Desgraciadamente en la de interesante y desgraciadamente ahora no tengo la capacidad para hablar de él como me gustaría y me apetece hablar más de los 3 juegos que están más arriba en esta lista, así que voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con God Hand y tirando.
No se como algo tan arriesgado y único puede acertar tanto a la primera, visualmente la acción es una caligrafía procedural que la puede entender hasta mi madre, pulsas un botón, haces una acción, estás pegando puñetazos a un enemigo, otro te viene de frente y lanzas al primero de una patada hacia el otro, en ningún fighting game, beat 'em up o Devil May Cry he entendido el funcionamiento del sistema de combate tan rápidamente, tanto el como hay que procesar la información y formar estrategias tanto al luchar como al elegir tus habilidades, pero una cosa es entenderlo y otra es dominarlo.
Y por la otra parte tanto visualmente como de tono es coherente, el humor, los personajes, voice acting, difícil de describir pero carismático y reconocible desde kilómetros durante gameplay y cutscenes.
Fuera de sus jugadores, iRacing es conocido por ser un simulador duro, caro y que no tiene problema en echarte de él si no te lo tomas en serio sin importarle cuanto dinero has invertido en él. Los que lo juegan lo conocen como el mejor sitio para correr virtualmente y yo lo conozco como el videojuego que mejor usa un simulador de conducción.
Cuando hablamos de simuladores una cosa hay que dejar clara, un simulador es lo que tiene Ferrari en su fábrica para entrenar pilotos y perfeccionar coches, ni menús, ni HUD, ni IA, ni personajes, ni diálogos, ni campaña, ni multijugador, ni nada.
Assetto Corsa, rFactor 2, iRacing y toda la pesca son videojuegos que usan simuladores como base para conseguir sus propios objetivos, Assetto Corsa quiere darte las experiencias cognitivas de conducir diferentes vehículos y circuitos, rFactor busca el realismo más extremo llevado a las carreras, y Gran Turismo es un amor infinito al motor, iRacing en cambio solo busca una cosa, carreras, llevar el motorsport a tu casa, y desde que desplomas tu cartera para conseguir todo el hardware y software hasta que acabas tu primera carrera en una buena posición.
Es que es todo, empezando por el sistema de "partidas" en donde tienes disponible un evento a la hora de cada categoría, con clasificación y carrera, cambiando cada semana de circuito entre una selección que también cambia cada 3 meses, con su punto álgido en los eventos de resistencia que se celebran unas pocas veces al año: Las 24 horas de LeMans, Las 500 millas de Indianápolis, 24 Horas de Nürburgring, 6 Horas de Spa... y si, 24 horas son 24 horas de verdad, con varios pilotos por coche y varias categorías corriendo al mismo tiempo en alguna de ellas. Tambien, el sistema de licencias es una delicia, tu carnet tiene 2 números, uno para la habilidad, parecido al ELO, como unas rankeds de toda la vida, y el otro numero: el safety rating, que cambia dependiendo de las penalizaciones que tengas en cada carrera.
Pero bueno, para contar como va el juego dentro de las carreras, como la gran mayoría de vosotros ni lo habréis jugado ni habréis oído de el, aqui tenéis un clip https://youtu.be/BnfKUfDIpBw?t=4455,con mirar 1-2 minutos ya vale, como habeis visto, coches muy juntitos, tensión, pero tampoco parece que pase mucho, asique vamos a diseccionarlo para ver lo que me fascina de iRacing.
Empiezo con el sistema de penalizaciones, buenísimo, aparte de las típicas banderas y slowdowns cuando te saltas curvas y tal, cada carrera tiene una cantidad de puntos de incidencia, si los superas te descalifican, te quitan 1 punto cuando te sales de la pista o pierdes el control del coche y hasta 4 puntos por contactos con otros coches o paredes, pero es inteligente, ya que de normal son 4 puntos de incidencia pero si el contacto no ha sido fuerte y no tiene consecuencias para los pilotos te ponen un Contact (0x), osea sin incidencia, para que se pueda correr sin tener miedo a tocarse si se esta haciendo un paralelo o lo que sea. Es un sistema automatizado pero que sinceramente no se como puede funcionar tan bien, lo comparas con lo que hay en Gran Turismo Sport con los slowdowns y es una desgracia lo que hay ahí.


Todos estos sistemas están super bien comunicados gracias al seguramente el mejor HUD de cualquier simulador, pequeños cuadros adaptativos que no manchan la vista, con uno principal con varias pestañas que puedes recorrer en medio de la carrera, el exceso de información puede perjudicar e iRacing lo sabe, la pestaña de Relative por ejemplo, te muestra el numero de vueltas que llevas, el tiempo de tu última vuelta, donde están los coches más cercanos a ti en el circuito, 3 por delante y 3 por detrás y a cuanto tiempo están de ti, y la posición en carrera, que solo se actualiza al final de cada vuelta, y ya. Si la comparamos con la interfaz de ACC. Tiene los datos justos y necesarios para poder correr, ir 15º y saber que el primero corre 50 segundos delante tuya es irrelevante, esto puede sonar raro o erróneo, pero si has sido piloto (virtual o real) en vez de espectador lo entenderás. Y si no te gusta, iRacing tiene una API extensa que permite la creación de interfaces por la comunidad e incluso meter otras voces y líneas de diálogo para el ingeniero virtual, y a pesar de esto, la mayoría de la gente sigue juegando con la incluida en iRacing.

iRacing tiene peores físicas que rFactor 2 y que los GT3 de Assetto Corsa Competizione, pero su mejor baza es que usa el medio, el videojuego, con proposito, dejando los prejuicios y gilipolleces a un lado para conseguir su objetivo de competicion, otro ejemplo, para remediar el lastre de las carreras virtuales sobre incremento de ángulos muertos y la peor perspectiva espacial cuando dos coches están muy cerca en comparación a la vida real, muchos juegos te ponen una flecha que te indica la posición y la lejanía de corredores cercanos a tu coche o incluso un diagrama en vista aérea como Assetto Corsa Competizione con la posición de cada coche, ¿recordamos lo que dije sobre la información? iRacing usa la mejor versión de todas con diferencia, aparte de los retrovisores, que puedes activar y desactivar a gusto y un espejo virtual con mucho FOV para que puedas puedas ver lo que ocurre por detrás pero sin información precisa de espacio relativo. Está tu ingeniero, o su voz, que de vez en cuanto te informa del estado de los neumáticos combustible, pero más importante, te avisa cuando un coche se te pone en paralelo: "car right" "stay on the left" "still there" "clear" con pausas de aproximadamente 4-6 segundos entre frase y frase o si la situación cambia, ¿Y esto como afecta?: tienes una voz que te mantiene en tensión y aunque use un diferente canal al de la vida real, auditivo en vez de visual, la cantidad de información y su actualización es prácticamente 1:1 con la realidad y gracias a esto, entran factores como las pelotas que tengas para abrirte en una curva o tener el cuenta la manera en la que conduce el otro para saber si hay huecos libres, es decir, las decisiones van a ser más parecidas a la vida real gracias a como y cuanta informacion te llega

Si comparamos los avisos del ingeniero con los sistemas que he mencionado anten, ninguna de los dos consigue las sensaciones corporales que se activan cuando algo está cerca de ti pero fuera de tu rango de visión, en uno ves unas flechas que al poco tiempo que juegues ya te conoces las distancias y el otro literalmente tienes una vista aérea de lo que ocurre, como contraste la voz del ingeniero no se actualiza cada frame, solo cuando habla cada 4-6 segundos o cuando alguien se añade o se quita del paralelo, no me apetece jugar mirando diagramas y elementos del hud para tomar decisiones, quiero mirar el 3D, el entorno, donde está el parachoques del otro.
Como la persona que hace iRacing, si te cuestionas todo lo hecho anteriormente y basas todas tus decisiones en un objetivo claro y este lo persigues desde 2008, te sale algo muy bueno, y aunque no sea ni original ni diferente, puede ser revolucionario gracias a la suma de todas esas pequeñas decisiones y al paquete final. iRacing todavía no es perfecto, desde el nulo control del sobreviraje en todo lo que no sea tierra u oval (osea no hay derrape), hasta la necesaria mejora al modelo de neumáticos para añadir planos en la goma por bloqueo en las frenadas y distinta meteorologia como lluvia y nieve, pero bueno, todo lo que cuesta este juego vale la pena.
The cars are virtual, but the racing is real.
Puede que un mundo interconectado como en el 3 y 4, que no hayan gimmicks como las del 4 y que las dificultades que te ofrecen de primeras sean muy fáciles en el 5 hagan que el primer playthrough para los que somos muy malos puede ser un poco monótono, la poca variedad en la forma de los escenarios donde combates tampoco ayuda, en todo el juego solo recuerdo un pasillo estrecho, los tejados, una librería y el edificio este que ibas tirando pilares, el resto son círculos o cuadrados como arenas de combate.
Pero siendo francos, todo eso me la sopla muchísimo, no estamos hablando de un Darksiders que te tiene que entretener las 15 horas que dure un playthrough, esto es Devil May Cry, no necesita distracciones porque la distracción es su sistema de combate, sabe lo mucho que te queda por aprender y mejorar antes de ponerte puzles de párvulos. DMC 3 fue lo mejor que jugué el año pasado, y en vez de tirar dinámicas y sistemas por la borda al estilo Super Smash Bros, DMC V mantiene prácticamente todo y lo perfecciona, arriesga con nuevos elementos en historia y gameplay pero sigue apreciando lo que ya ha construido.
Si perfeccionas una buena fórmula desde 2005 quieras o no acaba siendo muy perfecta, gráficamente es un gustazo y de rendimiento va perfecto en todo lo que ha salido, que los personajes sean actores es un mega acierto, los nuevos personajes y la historia, y ese final, una vuelta de tuerca al del 3.
No me voy a meter en el sistema de combate, pequeños tweaks y cambios, la mayoria buenos, algunos no tanto fastidiarán más o menos a los que lleven sus buenas cientos o miles de horas al 3 o al 4, yo que no llevo ni 70 horas combinadas al 3, 4 y 5 y echo de menos el flying royal guard y las inercias con Dante, pero poco más a cambio pues V está genial, Nero me gusta bastante mas que en 4 y repito de nuevo que gráficamente es un gustazo, y siendo un juego que va de molar dándose de hostias, que los royal guards bien timeados me cieguen la cara lo agradezco. Y respondiendo a lo que dije en el primer párrafo, mejor que tras 300 horas de juego estés dándote de hostias y no tirando dados.
He jugado Devil May Cry infinitamente menos de lo que me gustaría, pero cuando ves a personas dedicadas tener la creatividad y soltura para hacer tanto, sin ninguna duda puedo decir que Devil May Cry posee el mejor sistema de combate de cualquier juego de acción (la opinión menos controvertida de la historia).
56-51.
50-41.
40-31.
30-21.
20-11.
10-6.
Los tres juegos de aquí podrían estar en cualquiera de estos 3 puestos, muy difícil poner en orden 3 juegos tan diferentes, este artículo lleva 99% completado desde abril pero no he estado contento con como me estaba quedando.
5: God Hand
Haciendo esta lista no fui muy consciente de que hablar de TODOS y cada uno de los 56 juegos iba a ser tan difícil, intento contar el porqué me ha gustado un título, pero con algunos directamente no me salen las palabras suficientes como para hacerles justicia, y no exactamente porque sean buenos o malos, sino por lo que han aportado a mi cultura videojueguil: nuevas experiencias, fórmulas y soluciones interesantes, me apetece más hablar de Viking: Battle for Asgard que de Devil May Cry 5 y no tengo que mencionar cual me gusta más.
Entonces, ¿God Hand en que categoría está? Desgraciadamente en la de interesante y desgraciadamente ahora no tengo la capacidad para hablar de él como me gustaría y me apetece hablar más de los 3 juegos que están más arriba en esta lista, así que voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con God Hand y tirando.
No se como algo tan arriesgado y único puede acertar tanto a la primera, visualmente la acción es una caligrafía procedural que la puede entender hasta mi madre, pulsas un botón, haces una acción, estás pegando puñetazos a un enemigo, otro te viene de frente y lanzas al primero de una patada hacia el otro, en ningún fighting game, beat 'em up o Devil May Cry he entendido el funcionamiento del sistema de combate tan rápidamente, tanto el como hay que procesar la información y formar estrategias tanto al luchar como al elegir tus habilidades, pero una cosa es entenderlo y otra es dominarlo.
Y por la otra parte tanto visualmente como de tono es coherente, el humor, los personajes, voice acting, difícil de describir pero carismático y reconocible desde kilómetros durante gameplay y cutscenes.
4: iRacing
Fuera de sus jugadores, iRacing es conocido por ser un simulador duro, caro y que no tiene problema en echarte de él si no te lo tomas en serio sin importarle cuanto dinero has invertido en él. Los que lo juegan lo conocen como el mejor sitio para correr virtualmente y yo lo conozco como el videojuego que mejor usa un simulador de conducción.
Cuando hablamos de simuladores una cosa hay que dejar clara, un simulador es lo que tiene Ferrari en su fábrica para entrenar pilotos y perfeccionar coches, ni menús, ni HUD, ni IA, ni personajes, ni diálogos, ni campaña, ni multijugador, ni nada.
Assetto Corsa, rFactor 2, iRacing y toda la pesca son videojuegos que usan simuladores como base para conseguir sus propios objetivos, Assetto Corsa quiere darte las experiencias cognitivas de conducir diferentes vehículos y circuitos, rFactor busca el realismo más extremo llevado a las carreras, y Gran Turismo es un amor infinito al motor, iRacing en cambio solo busca una cosa, carreras, llevar el motorsport a tu casa, y desde que desplomas tu cartera para conseguir todo el hardware y software hasta que acabas tu primera carrera en una buena posición.
Es que es todo, empezando por el sistema de "partidas" en donde tienes disponible un evento a la hora de cada categoría, con clasificación y carrera, cambiando cada semana de circuito entre una selección que también cambia cada 3 meses, con su punto álgido en los eventos de resistencia que se celebran unas pocas veces al año: Las 24 horas de LeMans, Las 500 millas de Indianápolis, 24 Horas de Nürburgring, 6 Horas de Spa... y si, 24 horas son 24 horas de verdad, con varios pilotos por coche y varias categorías corriendo al mismo tiempo en alguna de ellas. Tambien, el sistema de licencias es una delicia, tu carnet tiene 2 números, uno para la habilidad, parecido al ELO, como unas rankeds de toda la vida, y el otro numero: el safety rating, que cambia dependiendo de las penalizaciones que tengas en cada carrera.
Pero bueno, para contar como va el juego dentro de las carreras, como la gran mayoría de vosotros ni lo habréis jugado ni habréis oído de el, aqui tenéis un clip https://youtu.be/BnfKUfDIpBw?t=4455,con mirar 1-2 minutos ya vale, como habeis visto, coches muy juntitos, tensión, pero tampoco parece que pase mucho, asique vamos a diseccionarlo para ver lo que me fascina de iRacing.
Empiezo con el sistema de penalizaciones, buenísimo, aparte de las típicas banderas y slowdowns cuando te saltas curvas y tal, cada carrera tiene una cantidad de puntos de incidencia, si los superas te descalifican, te quitan 1 punto cuando te sales de la pista o pierdes el control del coche y hasta 4 puntos por contactos con otros coches o paredes, pero es inteligente, ya que de normal son 4 puntos de incidencia pero si el contacto no ha sido fuerte y no tiene consecuencias para los pilotos te ponen un Contact (0x), osea sin incidencia, para que se pueda correr sin tener miedo a tocarse si se esta haciendo un paralelo o lo que sea. Es un sistema automatizado pero que sinceramente no se como puede funcionar tan bien, lo comparas con lo que hay en Gran Turismo Sport con los slowdowns y es una desgracia lo que hay ahí.


Todos estos sistemas están super bien comunicados gracias al seguramente el mejor HUD de cualquier simulador, pequeños cuadros adaptativos que no manchan la vista, con uno principal con varias pestañas que puedes recorrer en medio de la carrera, el exceso de información puede perjudicar e iRacing lo sabe, la pestaña de Relative por ejemplo, te muestra el numero de vueltas que llevas, el tiempo de tu última vuelta, donde están los coches más cercanos a ti en el circuito, 3 por delante y 3 por detrás y a cuanto tiempo están de ti, y la posición en carrera, que solo se actualiza al final de cada vuelta, y ya. Si la comparamos con la interfaz de ACC. Tiene los datos justos y necesarios para poder correr, ir 15º y saber que el primero corre 50 segundos delante tuya es irrelevante, esto puede sonar raro o erróneo, pero si has sido piloto (virtual o real) en vez de espectador lo entenderás. Y si no te gusta, iRacing tiene una API extensa que permite la creación de interfaces por la comunidad e incluso meter otras voces y líneas de diálogo para el ingeniero virtual, y a pesar de esto, la mayoría de la gente sigue juegando con la incluida en iRacing.

iRacing tiene peores físicas que rFactor 2 y que los GT3 de Assetto Corsa Competizione, pero su mejor baza es que usa el medio, el videojuego, con proposito, dejando los prejuicios y gilipolleces a un lado para conseguir su objetivo de competicion, otro ejemplo, para remediar el lastre de las carreras virtuales sobre incremento de ángulos muertos y la peor perspectiva espacial cuando dos coches están muy cerca en comparación a la vida real, muchos juegos te ponen una flecha que te indica la posición y la lejanía de corredores cercanos a tu coche o incluso un diagrama en vista aérea como Assetto Corsa Competizione con la posición de cada coche, ¿recordamos lo que dije sobre la información? iRacing usa la mejor versión de todas con diferencia, aparte de los retrovisores, que puedes activar y desactivar a gusto y un espejo virtual con mucho FOV para que puedas puedas ver lo que ocurre por detrás pero sin información precisa de espacio relativo. Está tu ingeniero, o su voz, que de vez en cuanto te informa del estado de los neumáticos combustible, pero más importante, te avisa cuando un coche se te pone en paralelo: "car right" "stay on the left" "still there" "clear" con pausas de aproximadamente 4-6 segundos entre frase y frase o si la situación cambia, ¿Y esto como afecta?: tienes una voz que te mantiene en tensión y aunque use un diferente canal al de la vida real, auditivo en vez de visual, la cantidad de información y su actualización es prácticamente 1:1 con la realidad y gracias a esto, entran factores como las pelotas que tengas para abrirte en una curva o tener el cuenta la manera en la que conduce el otro para saber si hay huecos libres, es decir, las decisiones van a ser más parecidas a la vida real gracias a como y cuanta informacion te llega

Si comparamos los avisos del ingeniero con los sistemas que he mencionado anten, ninguna de los dos consigue las sensaciones corporales que se activan cuando algo está cerca de ti pero fuera de tu rango de visión, en uno ves unas flechas que al poco tiempo que juegues ya te conoces las distancias y el otro literalmente tienes una vista aérea de lo que ocurre, como contraste la voz del ingeniero no se actualiza cada frame, solo cuando habla cada 4-6 segundos o cuando alguien se añade o se quita del paralelo, no me apetece jugar mirando diagramas y elementos del hud para tomar decisiones, quiero mirar el 3D, el entorno, donde está el parachoques del otro.
Como la persona que hace iRacing, si te cuestionas todo lo hecho anteriormente y basas todas tus decisiones en un objetivo claro y este lo persigues desde 2008, te sale algo muy bueno, y aunque no sea ni original ni diferente, puede ser revolucionario gracias a la suma de todas esas pequeñas decisiones y al paquete final. iRacing todavía no es perfecto, desde el nulo control del sobreviraje en todo lo que no sea tierra u oval (osea no hay derrape), hasta la necesaria mejora al modelo de neumáticos para añadir planos en la goma por bloqueo en las frenadas y distinta meteorologia como lluvia y nieve, pero bueno, todo lo que cuesta este juego vale la pena.
The cars are virtual, but the racing is real.
3: Devil May Cry 5
Puede que un mundo interconectado como en el 3 y 4, que no hayan gimmicks como las del 4 y que las dificultades que te ofrecen de primeras sean muy fáciles en el 5 hagan que el primer playthrough para los que somos muy malos puede ser un poco monótono, la poca variedad en la forma de los escenarios donde combates tampoco ayuda, en todo el juego solo recuerdo un pasillo estrecho, los tejados, una librería y el edificio este que ibas tirando pilares, el resto son círculos o cuadrados como arenas de combate.
Pero siendo francos, todo eso me la sopla muchísimo, no estamos hablando de un Darksiders que te tiene que entretener las 15 horas que dure un playthrough, esto es Devil May Cry, no necesita distracciones porque la distracción es su sistema de combate, sabe lo mucho que te queda por aprender y mejorar antes de ponerte puzles de párvulos. DMC 3 fue lo mejor que jugué el año pasado, y en vez de tirar dinámicas y sistemas por la borda al estilo Super Smash Bros, DMC V mantiene prácticamente todo y lo perfecciona, arriesga con nuevos elementos en historia y gameplay pero sigue apreciando lo que ya ha construido.
Si perfeccionas una buena fórmula desde 2005 quieras o no acaba siendo muy perfecta, gráficamente es un gustazo y de rendimiento va perfecto en todo lo que ha salido, que los personajes sean actores es un mega acierto, los nuevos personajes y la historia, y ese final, una vuelta de tuerca al del 3.
No me voy a meter en el sistema de combate, pequeños tweaks y cambios, la mayoria buenos, algunos no tanto fastidiarán más o menos a los que lleven sus buenas cientos o miles de horas al 3 o al 4, yo que no llevo ni 70 horas combinadas al 3, 4 y 5 y echo de menos el flying royal guard y las inercias con Dante, pero poco más a cambio pues V está genial, Nero me gusta bastante mas que en 4 y repito de nuevo que gráficamente es un gustazo, y siendo un juego que va de molar dándose de hostias, que los royal guards bien timeados me cieguen la cara lo agradezco. Y respondiendo a lo que dije en el primer párrafo, mejor que tras 300 horas de juego estés dándote de hostias y no tirando dados.
He jugado Devil May Cry infinitamente menos de lo que me gustaría, pero cuando ves a personas dedicadas tener la creatividad y soltura para hacer tanto, sin ninguna duda puedo decir que Devil May Cry posee el mejor sistema de combate de cualquier juego de acción (la opinión menos controvertida de la historia).
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