miércoles, 15 de enero de 2020

Mi 2019 en videojuegos 30-21

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí
56-51.
50-41.
40-31.




30: Sunset Overdrive


Otro inFamous clone, thing is, el sistema de combate es divertido, da para lo que dura el juego, es desenfadado, constantemente utiliza la cuarta pared y se mofa del ridículo del buen diseño, y aunque peque de el, se me hace muchísimo menos tedioso.

Pasa como el Tomb Raider, 42 en esta lista, lo interesante termina rápido y acabas haciendo tareas repetitivas hasta que concluye la historia, pero gracias al tono del juego y la poca restricción en el movimiento todo se hace algo más ameno, diálogos como "¡Tienes que destruir todas las válvulas!" "adivino, son 3", ah si, la voz en ingles de mujer del prota es sorprendentemente buena.

Por otra parte, que sea repetitivo e incluso rutinario a ratos no pega con el "que divertido es cargarse zombies en vez de tener una vida normal" que la historia no para de repetir.



29: Neon Boost


Para quien no lo conozca, es un pequeño proyecto que convierte el circuito de entrenamiento de Titanfall 2 en su propio juego y a eso le suma el rocket jump tan famoso de Quake, gratuito en steam.

Probablemente es el juego menos pulido de la lista, la cosa es, esto va de ir rápido, asique tampoco importa mucho que cuando mueres, directamente te teletransportas al principio del nivel, sin animaciones ni sonidos, y para un juego de este tipo incluso lo agradezco

Yo personalmente ;he trabajado con Unity, y puedo intuir como muchas cosas están hechas, por ejemplo que vayas √2 veces más rápido si corres diagonalmente se debe a que se están sumando las fuerzas perpendiculares que te dan pulsar W y pulsar A o D, o como muchos niveles tienen un área invisible que si evitas, el contador de tiempo nunca empezará.

"Buah tu que cutre" pensarán unos cuantos, pero lo bien que sienta completar un nivel en 0 segundos, yo no me he sentido tan listo jugando a algo en todo el año, y sinceramente, se llama Neon Boost, como voy a decir que son malas esas cualidades.



28: Cel Damage


El motor de físicas más interesante que me he topado nunca, las diferentes maneras en las que los coches y armas se estiran y deforman son comportamientos de las físicas, no animaciones, y encaja perfecto con el tono y actitud del juego, todo esto en una PS2, la tecnología cuando impresiona, impresiona.

Pero es un proyecto a medio acabar, y no por falta de un modo historia o chorradas parecidas, pero por un mal balanceo de armas, personajes, falta de una barra de vida, modos por equipos, más complejidad, básicamente lo que viene en el pitch de Cel Damage 2, una pena que se cancelara esa secuela.



27: BallisticNG


Mola mucho tener un Wipeout clásico en PC con soporte para mods y online, no llega a la excelencia de 2097 pero es competente, falla sobretodo en que todas las naves tienen demasiada aceleración y nulo subviraje, las naves del wipeout original y 2097 se comportan como te esperarías de un coche sin ruedas de un Gran Turismo de PS1, esas 2 diferencias de agarre y aceleración añadido a los frenos laterales hacen que te enfrentes a los circuitos de formas muy diferentes a como lo harías con un coche normal pero dentro de unas físicas que se siguen sintiendo naturales.

Ah si, la IA es desastrosa, todas las naves se amontonan y no se separan durante toda la carrera, quedas último o primero, alguna vez incluso me he quedado solo porque se han destruido todas entre ellas.



26: Icons: Legacy Edition (CE)


A grosso modo, el mejor platform fighting game que he jugado desde que Project M me conquistara, es una "Legacy Edition", lo que queda de un proyecto cancelado, una pena porque estaba quedando algo interesante, a ratos me daban ganas de enredar en training mode para sacarle más jugo a algunas de las dinámicas que el juego generaba, aunque no me gusta que elimine buenos tests de ejecución como el L-cancel y ángulos en el wavedash.

Se nota que está a medias, "rough around the edges" en tema de animaciones, sonido, menús, modos de juego, no hay training mode, etc. CE es la community edition, que es una opción que arregla y añade algunas cosas que mejoran la experiencia.

Tengo ganas de ver que tal el nuevo proyecto.



25: wipEout


Me encanta, pero lo que falla principalmente con respecto a 2097 es el manejo y la IA, porque los circuitos son espectaculares, quitando la división de caminos en Silverstream, en donde un camino es claramente más rápido que el otro y que la AI los escoge al azar y teniendo en cuenta que este es el juego más difícil de toda la saga, mal.

2097 tiene mucha, mucha más velocidad, y la mecánica de rozar paredes hace que puedas calcular mejor las distancias y añade un risk-reward brutal que le viene como anillo al dedo. Y sobre la IA no voy a meterme en números, artículo incoming, pero 2097 tiene una IA muy divertida, cada nave tiene un propósito diferente que juntas amplían profundidad en la estrategia.



24: Ape Out


Aquí tenéis el artículo que hice en noviembre, nada ha cambiado [Link]



23: Titanfall 2


El movimiento es una delicia, disfruto muchísimo desplazándome, pero vengo del primer Titanfall en donde existían algunos exploits y dinámicas para alcanzar mayores velocidades que han nerfeado o quitado en la segunda entrega, y eso sinceramente no me hace ninguna gracia teniendo en cuenta que el skillceilling en el movimiento no era muy alto ya de primeras.

Esa divergencia entre movimiento y matar se nota, obviamente saber moverte rápido va a ser ventajoso y mapas más grandes hacen que llegar a sitios rápidamente sea más relevante. Pero cuando escojo el gancho no es para tener una ventaja táctica ni para ganar partidas, si no para balancearme como un mono y hacer jugadas molonas.

Este problema de disociación de 2 conceptos no es ni de cerca tan grave como en Sonic, Titanfall 2 lo he disfrutado, pero si consiguen que movimiento y FPS se junten como lo hizo Quake III en el 99, puede ser maravilloso.



22: ABZÛ


Aquí tenéis el artículo que hice en noviembre, nada ha cambiado [Link]



21: Wipeout 64


Esto es Wipeout 2097 en N64 con controles analógicos y otros circuitos, pero no se encuentra justo debajo de 2097 por su baja dificultad, si no tengo que comerme el coco ni ser tan preciso para ganar, seguramente no saque lo mejor del complejo manejo de las naves, tampoco es un paseo, pero 2097 clava mejor la dificultad.

La banda sonora es peor, y no tiene campeonatos, solo pruebas individuales con settings preestablecidos, algunas pueden estar bien pero otras pueden ser tediosas.



21-10

martes, 7 de enero de 2020

Mi 2019 en videojuegos 40-31

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.
50-41.





40: Absolute Drift


Para lo simplón que parece, las físicas del coche están muy bien conseguidas, si has jugado simracing, el coche reacciona tal y como te esperas, el principal problema es el diseño de niveles, derrapar es derrapar, tiene un deporte con jueces y la velocidad no importa nada, todo esto no funciona en un formato de misiones y tareas de toda la vida, se intenta solucionar haciendo gymkhanas pero quieres acercarme al Tōge, no a Ken Block. Como nota, el mismo desarrollador va a sacar un juego igual pero de rallyes, eso si que puede estar bien.




39: Vanquish


Tenía muchas ganas de que fuera bueno, su sistema de combate tiene bases muy chulas, cosas disparar tus propias granadas y parar el tiempo deja espacio para mayor creatividad, algunos diseños de enemigos están bien conseguidos para conseguir ese frenetismo que busca el juego, pero es todo muy básico, no hay ningún tipo de salto ni se puede andar por las paredes ni nada, encima todo esta lleno de paredes invisible y no hay entorno destructible, el juego va de movimiento y molar disparando pero lo mejor que puedes hacer es deslizarte por el suelo todo el día y dar 17 volteretas, para colmo la historia y personajes son demasiado serios.




38: Valkyria Chronicles


Presentación y ritmo onpoint, gameplay es interesante, un XCOM sin grid, pero primer fallo, hay probabilidades de acierto cuando disparas, a más distancia menos puntería, y aunque esto es la guerra, algunas veces se gana otras se pierde, el problema es que este juego es de progresión lineal, con guardado cuando quieres, y si fallas game over y a reiniciar, ese azar rápidamente se convierte en una pesadez y un alargador de tiempo.

Y hablemos de la historia, bien presentada pero es un shonnen horrible, he tenido que mirar en internet porque creía que me había saltado cachos de la trama sin querer, y como no, todo trata de cuanto de cachondas están las chavalas por el prota porque shonnen, y claro que si, nuestros adolescentes favoritos son generales y lieutenants porque shonnen, si fuera comedia incluso me lo llego a tragar, pero su tono es extremadamente serio, que quieres que te diga.




37: Wipeout 2048


Estoy preparando un artículo sobre la saga, pero comparando rápidamente 2048 con el resto con la fórmula moderna, el rendimiento es horrible, por impresionante que sea gráficamente para una portátil de 2012 y además los circuitos de zone mode de 2048 son los de las carreras normales en vez de tener los suyos propios mejor preparados para el modo de juego.




36: Wipeout Pulse


El problema principal de la fórmula moderna es el manejo de las naves, no tiene ninguna gracia, cuando jugué por primera vez Wipeout (moderno), lo primero que pensé, "Mario Kart con naves".

Si quitas la curva de aprendizaje que requerían las naves en los Wipeout de PS1, te quedas con... nada, el resto del juego, estética, música, gráficos me encanta.




35: Wipeout HD + Fury


Wipeout HD es Pulse, literalmente, es un port, la misma música, mismos niveles, naves, etc, este juego está más alto que Pulse porque va a 60 FPS, se ve mejor y puedes usar mandos. Zone mode mola mucho.

Pero si quieres jugar Wipeout moderno, el port de PS4 es uno de los juegos más bonitos que he visto en mi vida corriendo en una PS4 Pro a 4K 60 nativos, y también tiene 2048 incluido.




34: Wipeout Pure


El manejo de naves y los circuitos tienen algo más de gracia que los 3 anteriores, aunque vaya a 30 FPS siendo optimistas.




33: Need For Speed: Hot Pursuit (2010)


De primeras, gráficamente es el NFS más bonito, y mecánicamente es sólido hasta en multijugador, seguramente este es el juego de persecuciones con jugadores en los dos bandos que mejor funciona.

El mapa es muy monótono, y aunque visualmente cambie minimamente, jugablemente es igual por todas partes, no hay zonas estrechas y su diseño consiste en recta a curva a recta a curva a recta a curva, sin gracia.

Pero lo peor sin duda es el formato que tiene la progresión, medio trillón de misiones tareas sin ningún tipo de diferenciación notable entre perseguidores y perseguidos, es muy muy muy coñazo.




32: Hollow Knight


Suena totalmente lógico decir que la dificultad de Hollow Knight es brillante, que el artstyle es precioso, que posee una duración perfecta, los bosses son desafiantes, y sus personajes icónicos, pero algo que es bueno significa que es algo que haya cumplido, pero que ha cumplido?

Sinceramente, lo que ha cumplido es entretenimiento, pero tan desesperadamente que se ha olvidado de hacerlo con gracia o con algún tipo de correlación en la forma:

El entretenimiento no es el end of it all de los videojuegos, Wreckfest es antes una búsqueda de preciosismo visual en el caos y la destrucción del derby de demolición que una búsqueda de entretenimiento, pero obviamente es entretenido ver como vuelan pedazos de otros coches arrollados por ti.

En cambio Hollow Knight es un frankestein de elementos que desesperadamente quieren encantar a todo el mundo y harán la boca agua a todo nintendero: buah mira que monos son los gusanetes, uhhh es muy oscuro, apuesto a que hablará sobre la depresión, Dark Souls, etc...

También, parte de ese entretenimiento acaba siendo vacuo, una mitad es reintentar tramos pero la otra mitad es lidiar con bits de good game design de este que está tanto de moda últimamente, ese "buen diseño" por ejemplo fastidia buena parte del misterio que trae el juego, veamos este ejemplo [Link], que bien está pensado eh, que bien está pensado el condicionante a una tarea causado por la tarea de romper mierda para obtener monedas, aquí de nuevo voy a dejar que BeetBeatBit me ahorre trabajo [Link].

Un juego sin alma.




31: Gravity Rush


Le ocurre algo parecido que a Daxter, la presentación es buena, el tono me gustó mucho y el gameplay da para lo que dura el juego, también es un juego de portátil, para más inri.

Tiene un shonnen tonto pero almenos no insultante, las tareas monótonas tienen un contexto, después de todo estás arreglando la ciudad y su gente, todo el ambiente posee un emptiness que se refleja muy bien en la historia y en el tono. A pesar del coñazo que pueda ser jugarlo, te quedas por el ritmo calmado y que la gente es adorable, básicamente es un formato de AAA de mundo abierto de la época de inFamous.

No me emociona, pero levanté una ceja con la misión de recuperar la carta perdida, bajar, bajar y bajar, durante el juego te van dejando una impresión muy fuerte de lo que hay abajo, y gracias a ello las sensaciones que tienes al jugar la misión son de lo más interesantes, no sabes cuando vas a parar de bajar o hasta cuando puedes bajar.



20-11.