sábado, 19 de diciembre de 2020

My view on competition

The first and best tool I always want to use when analyzing, comparing, and measure different things is of course, objectivity, because it is the fastest and easiest way to solve anything when possible, so let's see how much, or how little I can use objectivity when talking about fighting game design:

As obvious as it sounds, objectivity is a thing when we know 100% of what we are talking about: "leaves fall off trees" is an objective fact: the word "tree" was created by us humans, what is considered or not a tree is decided by humans, same with "leaves" and same with "fall off". It may not be very usefull information because we are not specifying what tree is it, when the leaves fall off, how many or why they fall off, but I can safely say with objectivity that "leaves fall of trees".

When comparing 2 things shit gets more complicated, but we can still apply objectivity in some occasions, lets talk bridges:

We can objectively say bridge A is better than bridge B if bridge B is cut in half because the word "bridge" has a core objective in its definition: "a structure carrying a road, path, railway, etc. across a river, road, or other obstacle", we can even say that bridge B is not even a bridge because it isn't accomplishing that core objective.

Now let's move on to when we can't use objectivity, The Golden Gate for example: when it was planned, San Francisco, the state or the country had a need, maybe it was the need to connect 2 pieces of land to gain better access to the city, or a publicity stunt to improve San Francisco image towards everyone else, I don't know or care and it's probably documented, but let's say we don't know that information.

There is also another bridge project in consideration, much more ugly than the Golden Gate but with more car lanes to improve congestion and access. If we don't know the objective that the people planning its construction have, how are we gonna compare both bridges and say that one is better than the other? Easy, subjectivity, our own personal preferences and needs. I'm European, so as a tourist I want to see a gorgeous looking bridge to take photos of, but as a San Francisco citizen, the bridge probably lost its magic the first week I moved in and I much prefer not waiting an hour in traffic to cross it.

"Improve congestion" and "better looking" are secondary stuff, not the core of what a bridge is, even a more beautifull bridge with lots of car lanes isn't objectively better in every way, maybe in the case of San Francisco, but I may want a bridge that is crossed by only 3 cars a day in the middle of nowhere so I don't care at all about congestion or looks, a bridge's definition does not encompass that prettier or/and bigger is better.

Leaving aside the bridges, let's talk about videogames, they are an art form, videogames are normally defined by the interactivity, but not by how much. A game isn't a better game for being more interactive, so we are already waaay fucked up in the objectivity factor.

And now about competition, a competition emerges when 2 or more parties strive for a common goal which cannot be shared, one wins and one losses. The story mode of Ratchet and Clank can be beaten by everyone, but only one person can be the fastest in the world to complete it, that's when a competition starts, in this case speedrunning. Competition can emerge from a lot of situations and as before, more competition isn't better competition.

So, how do I measure games or elements inside a game and make comparisons with all those variables that make it impossible to make an objective conclusion? simple: I created my own core measure when talking about any competitive sport, a standard that can cover any form of competition:

"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."

This definition is mine, I created it, I embrace subjectivity. Like "leaves fall off trees" the sentence isn't complicated so I can handle it. I'm open to edit and change the definition if my likes and needs evolve, I don't want to enclose myself, but at the moment i'm really happy with it.

The weakest term in my definition is "interesting" because it is my own interest, I may find some stuff interesting that other people don't, but it's good enough for me.

I created that objective because is really easy to deviate when talking about balance or design or whatever, I can cut all the bullshit and stop deviating and contradicting myself if I have that objective always in mind. I'm being objective with my own subjectivity because i don't want to undermine it.


A first example, this video, spam techskill and win, lazy, never trying. A competitor is defined by the objective to win, a competitor at its peak is playing his best to win. The mario portrayed in this video allows a competitor to win without going trough "being in the best version of themselves" and no interesting interactions. With the information of that video, I don't want Mario to be nerfed, I want him to be erased from Project M, in my own definition of a competitive sport, Mario should be murdered 70 times. But in matters apart from competitiveness, yeah, Mario is THE nintendo image, smash without Mario wtf, blah blah blah.

I don't like to use the word "health" when talking about this stuff, i see it as a cheap resource: "that's unhealthy for the game" sounds like an strong argument but has the same meat as "i don't like that". I don't want the Mario shown in the video because he is against what I like about competition, It doesn't sound like a strong argument because I'm not trying to hide that it is my own subjective taste, I'm not going to use the world "unhealthy".

"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."

Another topic: Balance, "equal, even", when people talk about balance i don't even know what they are referring to. Maybe optimal balance is every character having equal imaginary Dragon Ball Z power levels? no idea, but what i know is that it doesn't directly benefit nor hurt my definition/objective. Some natural balance will come out of my objective since if a character is too bad he cannot interact with the rest because he gets beaten by everything, same but opposite will probably happen if someone is too powerful, he won't need to interact a lot to win, no interactions means no interesting interactions, the number of interactions are not inside my objective, so they are secondary stuff just like "improve congestion", but 0 interactions is against MY OWN core objective, balance is NOT my main objective.

A lower tier character with a few UNIQUE interesting interaction that will probably stop being interesting if i see them everyday is something that isn't against my objective because I wont see it a lot, in general, worse characters are played by less people thanks to the nature of competition, but it's uniqueness may complement and release the best version of the people who choose to play them in the first place, watch Knullebibs's Bowser and you will understand, I want Bowser to stay low tier, I'm not interested to watch many Bowsers as a consequence of buffs, Bowser is not my favorite character, but in few quantities, hey, he's welcome. In this example I prefer wider diversity of interactions rathen than "normalization" or balance to equal strength.

When I hear "that move is too strong" or "too free" or "that's broken", to strong for what? what I care is if less damage, knockback or a different angle in a hitbox is gonna solidify my objective or not. I want the mario stuff to be gone but the interesting to stay, and I can only find that out by exhaustive analysis and testing. "Sounds good" is the most I can probably say if I don't know the change is going to affect the way the character interacts.

I'm very reluctant to use the words "nerf" and "buff", of couse they exist, if you give Lucas a jab that can kill at 0% that's a buff, there is no way around that. But nerfs and buffs don't directly weaken nor benefit my objective, they will naturally come when my objective is followed, but they aren't important.

"Interesting interactions emerge when competitors are at the best version of themselves."

And now the last topic, JANK, Project M and jank, jank is normally referred as "weird things that shouldn't work" and if you have been paying attention to this boring exposition, that's a contradicting statement, because when I talked about balance and nerfing, I said I needed to thoroughly test the consequences of a change before I can have a conclusion on it, so if a thing is "weird" it also means that I know shit about it, including "this is the first time I've seen it" and "I've been killed 200 times by that thing and i still have not research a way to avoid it"

I'm generally opposed to the balance changes Project+ team introduced to expiritually succeed the the dismanteling of the original Project M development back in 2015, in part because of some of the changes themselves go farther away than Project M for what i like about a competitive game, but there is another more important reason, the consequences of those changes on the people

The real problem Project M has is that the game is too big, with 4 times more viable characters compared to Melee, more stages and more mechanics, but with 50 times less playerbase and less overall seriousness because there is no proffesionality or a plausible way of living out of this game, I love the undergroundness and the fuck corporations aura Project M has, but when big money is on the line, people will push harder and push that meta, maybe a weird underdeveloped character like, I dont know, Game and Watch will emerge out of nowhere.


All this is also apparent when I watch a good Melee player who has a background in PM, not only is really cool to watch Magi because that Link is cool and she gave a top player a run for his money, but also because it demonstrates how badly PM tier lists can age on the purpose of finding out what characters are better or worse, don't get me wrong, they can be used as bases for interesting discussion about the meta and all that like Junebug did back in December, but look at this one he made 5 years ago, Donkey Kong is bottom tier, I've never seen a character from the bottom of a tierlist start dominating so badly in such a small timeframe without some kind of mayor exploit or bug being discovered.

There are only 2 reasons to play Project M, first are the people, you made good friendships, you like the environment and/or the content people makes, this is common in every single game with a community of course, but the big one is the second reason: the game itself: mechanics, characters, stages or even the modding make people lose their minds, travel with CRTs and use Smashcast to stream, but that's it, there is no money, no popularity, is kinda difficult to access it compared to the popular esports titles and it's already old, Ultra Street Fighter 4 old.

So changing the main reason to play the game is risky. Yes, you can hear the noisy Trucker Hat's of the community complain, but there is also another portion of the community, the people who accept whatever their surrounding does, we don't know who they are, and they may not have any problem, the may accept the changes with a smile because they will "save PM" "revive the scene" and "balance the jank" but these people may unconsciously lose interest in the game, change characters, stop going to tournaments and find other hobbies with better reasons to be invested in.

And as unreasonable and stupid some situations may sound, It isn't up to anyone of us to critizice what others find interesting or love about the game, as much as I hate how reaction techchase reduces the game to a 4 option simon's says while waiting eternities for each throw animation, if there is a Sheik main who loves to reaction techchase even in friendlies, but moves his ass to every local and carries his CRT from an hour and a half drive in public transport from where he lives, you'll be damn sure I won't nerf or touch that down throw, same thing with the Mario example I complained about before, this is an already stablished game with some long history at this point, It isn't a new game or a proving grounds.

P+ is still PM, it rocks, and I don't see it dying anytime soon, but is leaving behind some of the people that made this community what it is in exchange for what I see as empty purposes of balance, healthiness and freshness.



So in conclusion, I started talking about my view on objectivity and how difficult it is to achieve it, then I gave my own subjective view on how I like competition and then ended up talking about balance and the situation in the game I've spent more time and energy, that was fun.

martes, 4 de agosto de 2020

Mi 2019 en videojuegos 5-3

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.
50-41.
40-31.
30-21.
20-11.
10-6.

Los tres juegos de aquí podrían estar en cualquiera de estos 3 puestos, muy difícil poner en orden 3 juegos tan diferentes, este artículo lleva 99% completado desde abril pero no he estado contento con como me estaba quedando.




5: God Hand


Haciendo esta lista no fui muy consciente de que hablar de TODOS y cada uno de los 56 juegos iba a ser tan difícil, intento contar el porqué me ha gustado un título, pero con algunos directamente no me salen las palabras suficientes como para hacerles justicia, y no exactamente porque sean buenos o malos, sino por lo que han aportado a mi cultura videojueguil: nuevas experiencias, fórmulas y soluciones interesantes, me apetece más hablar de Viking: Battle for Asgard que de Devil May Cry 5 y no tengo que mencionar cual me gusta más.

Entonces, ¿God Hand en que categoría está? Desgraciadamente en la de interesante y desgraciadamente ahora no tengo la capacidad para hablar de él como me gustaría y me apetece hablar más de los 3 juegos que están más arriba en esta lista, así que voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con God Hand y tirando.

No se como algo tan arriesgado y único puede acertar tanto a la primera, visualmente la acción es una caligrafía procedural que la puede entender hasta mi madre, pulsas un botón, haces una acción, estás pegando puñetazos a un enemigo, otro te viene de frente y lanzas al primero de una patada hacia el otro, en ningún fighting game, beat 'em up o Devil May Cry he entendido el funcionamiento del sistema de combate tan rápidamente, tanto el como hay que procesar la información y formar estrategias tanto al luchar como al elegir tus habilidades, pero una cosa es entenderlo y otra es dominarlo.

Y por la otra parte tanto visualmente como de tono es coherente, el humor, los personajes, voice acting, difícil de describir pero carismático y reconocible desde kilómetros durante gameplay y cutscenes.




4: iRacing


Fuera de sus jugadores, iRacing es conocido por ser un simulador duro, caro y que no tiene problema en echarte de él si no te lo tomas en serio sin importarle cuanto dinero has invertido en él. Los que lo juegan lo conocen como el mejor sitio para correr virtualmente y yo lo conozco como el videojuego que mejor usa un simulador de conducción.

Cuando hablamos de simuladores una cosa hay que dejar clara, un simulador es lo que tiene Ferrari en su fábrica para entrenar pilotos y perfeccionar coches, ni menús, ni HUD, ni IA, ni personajes, ni diálogos, ni campaña, ni multijugador, ni nada.

Assetto Corsa, rFactor 2, iRacing y toda la pesca son videojuegos que usan simuladores como base para conseguir sus propios objetivos, Assetto Corsa quiere darte las experiencias cognitivas de conducir diferentes vehículos y circuitos, rFactor busca el realismo más extremo llevado a las carreras, y Gran Turismo es un amor infinito al motor, iRacing en cambio solo busca una cosa, carreras, llevar el motorsport a tu casa, y desde que desplomas tu cartera para conseguir todo el hardware y software hasta que acabas tu primera carrera en una buena posición.

Es que es todo, empezando por el sistema de "partidas" en donde tienes disponible un evento a la hora de cada categoría, con clasificación y carrera, cambiando cada semana de circuito entre una selección que también cambia cada 3 meses, con su punto álgido en los eventos de resistencia que se celebran unas pocas veces al año: Las 24 horas de LeMans, Las 500 millas de Indianápolis, 24 Horas de Nürburgring, 6 Horas de Spa... y si, 24 horas son 24 horas de verdad, con varios pilotos por coche y varias categorías corriendo al mismo tiempo en alguna de ellas. Tambien, el sistema de licencias es una delicia, tu carnet tiene 2 números, uno para la habilidad, parecido al ELO, como unas rankeds de toda la vida, y el otro numero: el safety rating, que cambia dependiendo de las penalizaciones que tengas en cada carrera.

Pero bueno, para contar como va el juego dentro de las carreras, como la gran mayoría de vosotros ni lo habréis jugado ni habréis oído de el, aqui tenéis un clip https://youtu.be/BnfKUfDIpBw?t=4455,con mirar 1-2 minutos ya vale, como habeis visto, coches muy juntitos, tensión, pero tampoco parece que pase mucho, asique vamos a diseccionarlo para ver lo que me fascina de iRacing.

Empiezo con el sistema de penalizaciones, buenísimo, aparte de las típicas banderas y slowdowns cuando te saltas curvas y tal, cada carrera tiene una cantidad de puntos de incidencia, si los superas te descalifican, te quitan 1 punto cuando te sales de la pista o pierdes el control del coche y hasta 4 puntos por contactos con otros coches o paredes, pero es inteligente, ya que de normal son 4 puntos de incidencia pero si el contacto no ha sido fuerte y no tiene consecuencias para los pilotos te ponen un Contact (0x), osea sin incidencia, para que se pueda correr sin tener miedo a tocarse si se esta haciendo un paralelo o lo que sea. Es un sistema automatizado pero que sinceramente no se como puede funcionar tan bien, lo comparas con lo que hay en Gran Turismo Sport con los slowdowns y es una desgracia lo que hay ahí.





Todos estos sistemas están super bien comunicados gracias al seguramente el mejor HUD de cualquier simulador, pequeños cuadros adaptativos que no manchan la vista, con uno principal con varias pestañas que puedes recorrer en medio de la carrera, el exceso de información puede perjudicar e iRacing lo sabe, la pestaña de Relative por ejemplo, te muestra el numero de vueltas que llevas, el tiempo de tu última vuelta, donde están los coches más cercanos a ti en el circuito, 3 por delante y 3 por detrás y a cuanto tiempo están de ti, y la posición en carrera, que solo se actualiza al final de cada vuelta, y ya. Si la comparamos con la interfaz de ACC. Tiene los datos justos y necesarios para poder correr, ir 15º y saber que el primero corre 50 segundos delante tuya es irrelevante, esto puede sonar raro o erróneo, pero si has sido piloto (virtual o real) en vez de espectador lo entenderás. Y si no te gusta, iRacing tiene una API extensa que permite la creación de interfaces por la comunidad e incluso meter otras voces y líneas de diálogo para el ingeniero virtual, y a pesar de esto, la mayoría de la gente sigue juegando con la incluida en iRacing.




iRacing tiene peores físicas que rFactor 2 y que los GT3 de Assetto Corsa Competizione, pero su mejor baza es que usa el medio, el videojuego, con proposito, dejando los prejuicios y gilipolleces a un lado para conseguir su objetivo de competicion, otro ejemplo, para remediar el lastre de las carreras virtuales sobre incremento de ángulos muertos y la peor perspectiva espacial cuando dos coches están muy cerca en comparación a la vida real, muchos juegos te ponen una flecha que te indica la posición y la lejanía de corredores cercanos a tu coche o incluso un diagrama en vista aérea como Assetto Corsa Competizione con la posición de cada coche, ¿recordamos lo que dije sobre la información? iRacing usa la mejor versión de todas con diferencia, aparte de los retrovisores, que puedes activar y desactivar a gusto y un espejo virtual con mucho FOV para que puedas puedas ver lo que ocurre por detrás pero sin información precisa de espacio relativo. Está tu ingeniero, o su voz, que de vez en cuanto te informa del estado de los neumáticos combustible, pero más importante, te avisa cuando un coche se te pone en paralelo: "car right" "stay on the left" "still there" "clear" con pausas de aproximadamente 4-6 segundos entre frase y frase o si la situación cambia, ¿Y esto como afecta?: tienes una voz que te mantiene en tensión y aunque use un diferente canal al de la vida real, auditivo en vez de visual, la cantidad de información y su actualización es prácticamente 1:1 con la realidad y gracias a esto, entran factores como las pelotas que tengas para abrirte en una curva o tener el cuenta la manera en la que conduce el otro para saber si hay huecos libres, es decir, las decisiones van a ser más parecidas a la vida real gracias a como y cuanta informacion te llega




Si comparamos los avisos del ingeniero con los sistemas que he mencionado anten, ninguna de los dos consigue las sensaciones corporales que se activan cuando algo está cerca de ti pero fuera de tu rango de visión, en uno ves unas flechas que al poco tiempo que juegues ya te conoces las distancias y el otro literalmente tienes una vista aérea de lo que ocurre, como contraste la voz del ingeniero no se actualiza cada frame, solo cuando habla cada 4-6 segundos o cuando alguien se añade o se quita del paralelo, no me apetece jugar mirando diagramas y elementos del hud para tomar decisiones, quiero mirar el 3D, el entorno, donde está el parachoques del otro.

Como la persona que hace iRacing, si te cuestionas todo lo hecho anteriormente y basas todas tus decisiones en un objetivo claro y este lo persigues desde 2008, te sale algo muy bueno, y aunque no sea ni original ni diferente, puede ser revolucionario gracias a la suma de todas esas pequeñas decisiones y al paquete final. iRacing todavía no es perfecto, desde el nulo control del sobreviraje en todo lo que no sea tierra u oval (osea no hay derrape), hasta la necesaria mejora al modelo de neumáticos para añadir planos en la goma por bloqueo en las frenadas y distinta meteorologia como lluvia y nieve, pero bueno, todo lo que cuesta este juego vale la pena.

The cars are virtual, but the racing is real.




3: Devil May Cry 5


Puede que un mundo interconectado como en el 3 y 4, que no hayan gimmicks como las del 4 y que las dificultades que te ofrecen de primeras sean muy fáciles en el 5 hagan que el primer playthrough para los que somos muy malos puede ser un poco monótono, la poca variedad en la forma de los escenarios donde combates tampoco ayuda, en todo el juego solo recuerdo un pasillo estrecho, los tejados, una librería y el edificio este que ibas tirando pilares, el resto son círculos o cuadrados como arenas de combate.

Pero siendo francos, todo eso me la sopla muchísimo, no estamos hablando de un Darksiders que te tiene que entretener las 15 horas que dure un playthrough, esto es Devil May Cry, no necesita distracciones porque la distracción es su sistema de combate, sabe lo mucho que te queda por aprender y mejorar antes de ponerte puzles de párvulos. DMC 3 fue lo mejor que jugué el año pasado, y en vez de tirar dinámicas y sistemas por la borda al estilo Super Smash Bros, DMC V mantiene prácticamente todo y lo perfecciona, arriesga con nuevos elementos en historia y gameplay pero sigue apreciando lo que ya ha construido.

Si perfeccionas una buena fórmula desde 2005 quieras o no acaba siendo muy perfecta, gráficamente es un gustazo y de rendimiento va perfecto en todo lo que ha salido, que los personajes sean actores es un mega acierto, los nuevos personajes y la historia, y ese final, una vuelta de tuerca al del 3.

No me voy a meter en el sistema de combate, pequeños tweaks y cambios, la mayoria buenos, algunos no tanto 
fastidiarán más o menos a los que lleven sus buenas cientos o miles de horas al 3 o al 4, yo que no llevo ni 70 horas combinadas al 3, 4 y 5 y echo de menos el flying royal guard y las inercias con Dante, pero poco más a cambio pues V está genial, Nero me gusta bastante mas que en 4 y repito de nuevo que gráficamente es un gustazo, y siendo un juego que va de molar dándose de hostias, que los royal guards bien timeados me cieguen la cara lo agradezco. Y respondiendo a lo que dije en el primer párrafo, mejor que tras 300 horas de juego estés dándote de hostias y no tirando dados.

He jugado Devil May Cry infinitamente menos de lo que me gustaría, pero cuando ves a personas dedicadas tener la creatividad y soltura para hacer tanto, sin ninguna duda puedo decir que Devil May Cry posee el mejor sistema de combate de cualquier juego de acción (la opinión menos controvertida de la historia).



viernes, 10 de abril de 2020

Mi 2019 en videojuegos 10-6

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.
50-41.
40-31.
30-21.
20-11.





10: Wreckfest


Muchas veces los teraflops que tenga la consola más nueva solo sirve para tener mundos más grandes, mejores gráficos y animaciones más complejas, casi nunca para algo significativo en temas de gameplay.

Wreckfest en cambio aprovecha la tecnólogia al máximo para desarrollar un sistema de físicas tan completo y complejo como intuitivo, cuando te metes por el interior de una curva y ves que te vas a comer una roca, sabes perfectamente el número de vueltas de campana y la hostia que te vas a pegar, también, el manejo y físicas de los vehículos son muy naturales, no llega a ser un simulador pero hay que frenar bien en las curvas y hay que controlar el acelerador.

Por otro lado son todos los deseos cumplidos de pasarnos de frenada en la primera curva y liarla cuando jugábamos Gran Turismo online, Wreckfest posee unos de los mejores netcodes de cualquier videojuego que he probado en mi vida, frenar un poco antes de lo normal para ver como un rival que intentaba echarte de la pista se empotra contra un árbol es maravilloso.

Puntos negativos se los daba a algunas pistas demasiado grandes en donde tienes intervalos de tiempo donde no pasa nada, que los sistemas de daño más "realistas" revientan tu coche a la mínima y que después de la primera curva tengas que hacerte el 90% de la carrera sin una rueda y con la mitad de potencia sin posibilidad de ganar, ya que los mejores circuitos son los forma 8 y los más pequeños, sin lugar a dudas, en donde los primeros no se pueden escapar y todos recibimos hostias.

Por otro lado tampoco ayuda que el parche que sacaron en verano con la salida del juego a consolas, se cargaron el juego, y aunque la mayoría ya este arreglado, el estilo visual es peor, más saturado y menos natural que el de antes, los menús también son muy lentos ahora y alomejor es placebo pero el manejo y físicas no las noto arregladas del todo.

El juego brilla cuando de 25 corredores, solo 10 o menos acaban la carrera, no cuando 20 la acaban. Pondría más alto este juego en la lista, pero ese parche de verano fue una catástrofe.




9: Wipeout 2097/XL


Si he hablado de Wipeout 2097 más que de BallisticNG y el resto de Wipeouts es principalmente porque este título es el que me ofrece una experiencia que el resto intenta pero no les sale tan bien, principalmente gracias a unas buenas sensaciones de profundidad mecánica y una dificultad excelente.

La profundidad mecánica se consigue con un manejo de la nave con el que consigas mejores tiempos si tomas mejores decisiones y que sobretodo las ejecutes bien, altas cuotas de sobreviraje y subviraje hacen que cada segundo de gameplay importe para esas décimas de segundo en cada vuelta, y más y mejores picos de 
adrenalina gracias a que las naves posean poca aceleración pero altas velocidades máximas, ya que si chocas pierdes mucho más, todo esto existía en el wipeout original pero se ha perfeccionado en 2097 y encima se ha añadido una mecánica que te permite rozar paredes, haciéndote más consciente de los límites de tu trazada y encima suena y se siente genial ese rozamiento y que tienes un feedback de que estas llevando al limite la nave.

Sobre las armas, si, es random lo que te toca, pero no son muchas armas y suelen tener las mismas consecuancias cuando chocan contra los rivales, es solo que tienes que usarlas de formas diferentes, también hay muchísimos pads (las cajitas de pregunta del Mario Kart) donde conseguir armas, no tienes que esperar para ver que te ha tocado y tienes un botón para tirar lo que no quieras instantáneamente, esto te permite pasar por 5 diferentes pads de armas y ver lo que te ha tocado en menos de 10 segundos; el sistema de vida también está muy bien balanceado, si estas con poca vida alomejor consigues un healing en uno de los pads o te puedes curar en boxes perdiendo entre 0,5 y 1 segundo dependiendo del circuito y tu habilidad pilotando.

Pero tooooodo esto importaría poco o nada si es demasiado fácil o estúpidamente difícil, y aquí llegamos a lo mejor del juego, la IA, las ligas y el formato de los campeonatos, pero esto lo voy a dejar para un artículo dedicado a todo esto, la IA es la mejor que he visto en un juego de carreras, y es una sola dificultad y fija, no de las que se adaptan a tus tiempos por vuelta. Me encantaría explicar su funcionamiento, porque es del palo de los fantasmicos del Pacman y no está documentado por ninguna parte, y lo voy a hacer, pero no ahora.




8: Lonely Mountains: Downhill


Es muy opuesto a Descenders, en donde importa bien poco el diseño de niveles debido a su proceduralidad y se enfoca en que el jugador desarrolle un estilo propio en como se acerca a cada curva y salto mientras acumula horas superando desafíos e intentando runs de estructura roguelike, pero falla estrepitosamente debido a la simplicidad del manejo y físicas de la bici y que la proceduralidad es extremadamente mala.

En Lonely Mountains: Downhill el manejo de las bicis también es simple y efectivo, enseguida aprendes a cuanta velocidad y con que ángulo puedes impactar contra el suelo antes de caerte, como gira la bici, distancias de salto; pero la diferencia con Descenders se halla en 
sus diferentes pistas y niveles muy bien diseñados, mejorar en el juego significa ir descubriendo las diferentes rutas de los niveles, calcular por donde bajas más rápido e ir conociendo los obstáculos para caerte lo menos posible, también, el juego tiene desafíos de tiempo y número de caídas para que aproveches al máximo todo lo que he contado, y encima el último desafío de cada bajada no requiere pasar por los checkpoints para ver si puedes construirte tus propias rutas apartadas del diseño original, no solo diseñan buenos niveles, si no que confían en el jugador. 




7: Crazy Taxy


El ritmo, la música, el tono, el control que tienes dentro del caos audiovisual, el proceso de aprendizaje y dominio de nuevas técnicas. Sega y arcade racers, que voy a decir.




6: Gimmick!


Tengo bastantes juegos de 8 bits pendientes, pero de momento este es el mejor que he jugado en mi vida.

Sobre el gameplay, es una dificultad perfecta que combinada con su diseño de niveles te fuerza a usar su sistema de físicas, repito, sistema de físicas, en una NES, poniéndote pequeños puzles con 700 soluciones diferentes que irás descubriendo si experimentas, eres creativo y dominas la estrella, también es un juego que ha envejecido demasiado bien a pesar de que mecánicamente sea muy único
. No me atrevo a compararlo en este aspecto con un Super Mario, pero casi. 

Pero sin lugar a dudas lo que más adoro de este juego es su banda sonora, fácilmente entre mis 5 favoritas de yo que se, la historia, no me voy a poner técnico porque no puedo, pero es preciosa y única, en su totalidad, y aunque utilizaron un chip de sonido más avanzado en el cartucho del juego, sigo sin entender como algo tan complejo podía sonar en una NES.

https://youtu.be/CKevE-_U4g0?t=529 (poned subtítulos) con lo que cuenta Masashi Kageyama, el compositor,  me doy cuenta de como funcionan las personalidades de diferentes artistas, con interpretaciones, experiencias y gustos, personales y diferentes para conseguir su objetivo, en este caso crear música, 
Kageyama muestra una honestidad tan abierta que a veces me recuerda a un niño, pero con experiencia y dominio de la materia, porque ni usa lo que ya funciona ni hace el gilipollas. Por otra parte tiene en cuenta a su público y la experiencia de juego para su creación, le da importancia a que en Gimmick! vas a morir, con lo que vas a repetir niveles y canciones unas cuantas veces, no solo hace música viendo la temática o el tono de la narrativa.

Pepino.



5-3.