martes, 4 de agosto de 2020

Mi 2019 en videojuegos 5-3

El funcionamiento de esta lista y otras notas aquí.
56-51.
50-41.
40-31.
30-21.
20-11.
10-6.

Los tres juegos de aquí podrían estar en cualquiera de estos 3 puestos, muy difícil poner en orden 3 juegos tan diferentes, este articulo lleva 99% completado desde abril pero no he estado contento con como me estaba quedando.




5: God Hand


Haciendo esta lista no fui muy consciente de que hablar de TODOS y cada uno de los 56 juegos iba a ser tan difícil, intento contar el porqué me ha gustado un título, pero con algunos directamente no me salen las palabras suficientes como para hacerles justicia, y no exactamente porque sean buenos o malos, sino por lo que han aportado a mi cultura videojueguil: nuevas experiencias, fórmulas y soluciones interesantes, me apetece más hablar de Viking: Battle for Asgard que de Devil May Cry 5 y no tengo que mencionar cual me gusta más.

Entonces, ¿God Hand en que categoría está? Desgraciadamente en la de interesante y desgraciadamente ahora no tengo la capacidad para hablar de él como me gustaría y me apetece hablar más de los 3 juegos que están más arriba en esta lista, así que voy a hacer un resumen rápido de mi experiencia con God Hand y tirando.

No se como algo tan arriesgado y único puede acertar tanto a la primera, visualmente la acción es una caligrafía procedural que la puede entender hasta mi madre, pulsas un botón, haces una acción, estas pegando puñetazos a un enemigo, otro te viene de frente y lanzas al primero de una patada hacia el otro, en ningún fighting game, beat 'em up o Devil May Cry he entendido el funcionamiento del sistema de combate tan rápidamente, tanto el como hay que procesar la información y formar estrategias tanto al luchar como al elegir tus habilidades, pero una cosa es entenderlo y otra es dominarlo.

Y por la otra parte tanto visualmente como de tono es coherente, el humor, los personajes, voice acting, difícil de describir pero carismático y reconocible desde kilómetros durante gameplay y cutscenes.




4: iRacing


Fuera de sus jugadores, iRacing es conocido por ser un simulador duro, caro y que no tiene problema en echarte de él si no te lo tomas en serio sin importarle cuanto dinero has invertido en él. Los que lo juegan lo conocen como el mejor sitio para correr virtualmente y yo lo conozco como el videojuego que mejor usa un simulador de conducción.

Cuando hablamos de simuladores una cosa hay que dejar clara, un simulador es lo que tiene Ferrari en su fábrica para entrenar pilotos y perfeccionar coches, ni menus, ni HUD, ni IA, ni personajes, ni dialogos, ni campaña, ni multijugador, ni nada.

Assetto Corsa, rFactor 2, iRacing y toda la pesca son videojuegos que usan simuladores como base para conseguir sus propios objetivos, Assetto Corsa quiere darte las experiencias cognitivas de conducir distintos vehículos y circuitos, rFactor busca el realismo más extremo llevado a las carreras, y Gran Turismo es un amor infinito al motor, iRacing en cambio solo busca una cosa, carreras, llevar el motorsport a tu casa, y desde que desplomas tu cartera para conseguir todo el hardware y software hasta que acabas tu primera carrera en una buena posición.

Es que es todo, empezando por el sistema de "partidas" en donde tienes disponible un evento a la hora de cada categoria, con clasificación y carrera, cambiando cada semana de circuito entre una selección que también cambia cada 3 meses, con su punto álgido en los eventos de resistencia que se celebran unas pocas veces al año: Las 24 horas de LeMans, Las 500 millas de Indianápolis, 24 Horas de Nürburgring, 6 Horas de Spa... y si, 24 horas son 24 horas de verdad, con varios pilotos por coche y varias categorías corriendo al mismo tiempo en alguna de ellas. Tambien, el sistema de licencias es una delicia, tu carnet tiene 2 números, uno para la habilidad, parecido al ELO, como unas rankeds de toda la vida, y el otro numero: el safety rating, que cambia dependiendo de las penalizaciones que tengas en cada carrera.

Pero bueno, para contar como va el juego dentro de las carreras, como la gran mayoría de vosotros ni lo habréis jugado ni habréis oído de el, aqui tenéis un clip https://youtu.be/BnfKUfDIpBw?t=4455,con mirar 1-2 minutos ya vale, como habeis visto, coches muy juntitos, tensión, pero tampoco parece que pase mucho, asique vamos a diseccionarlo para ver lo que me fascina de iRacing.

Empiezo con el sistema de penalizaciones, buenísimo, aparte de las típicas banderas y slowdowns cuando te saltas curvas y tal, cada carrera tiene una cantidad de puntos de incidencia, si los superas te descalifican, te quitan 1 punto cuando te sales de la pista o pierdes el control del coche y hasta 4 puntos por contactos con otros coches o paredes, pero es inteligente, ya que de normal son 4 puntos de incidencia pero si el contacto no ha sido fuerte y no tiene consecuencias para los pilotos te ponen un Contact (0x), osea sin incidencia, para que se pueda correr sin tener miedo a tocarse si se esta haciendo un paralelo o lo que sea. Es un sistema automatizado pero que sinceramente no se como puede funcionar tan bien, lo comparas con lo que hay en Gran Turismo Sport con los slowdowns y es una desgracia lo que hay ahí.





Todos estos sistemas están super bien comunicados gracias al seguramente el mejor HUD de cualquier simulador, pequeños cuadros adaptativos que no manchan la vista, con uno principal con varias pestañas que puedes recorrer en medio de la carrera, el exceso de información puede perjudicar e iRacing lo sabe, la pestaña de Relative por ejemplo, te muestra el numero de vueltas que llevas, el tiempo de tu última vuelta, donde están los coches más cercanos a ti en el circuito, 3 por delante y 3 por detrás y a cuanto tiempo están de ti, y la posición en carrera, que solo se actualiza al final de cada vuelta, y ya. Si la comparamos con la interfaz de ACC. Tiene los datos justos y necesarios para poder correr, ir 15º y saber que el primero corre 50 segundos delante tuya es irrelevante, esto puede sonar raro o erróneo, pero si has sido piloto (virtual o real) en vez de espectador lo entenderás. Y si no te gusta, iRacing tiene una API extensa que permite la creación de interfaces por la comunidad e incluso meter otras voces y líneas de diálogo para el ingeniero virtual, y a pesar de esto, la mayoría de la gente sigue juegando con la incluida en iRacing.




iRacing tiene peores físicas que rFactor 2 y que los GT3 de Assetto Corsa Competizione, pero su mejor baza es que usa el medio, el videojuego, con proposito, dejando los prejuicios y gilipolleces a un lado para conseguir su objetivo de competicion, otro ejemplo, para remediar el lastre de las carreras virtuales sobre incremento de ángulos muertos y la peor perspectiva espacial cuando dos coches están muy cerca en comparación a la vida real, muchos juegos te ponen una flecha que te indica la posición y la lejanía de corredores cercanos a tu coche o incluso un diagrama en vista aérea como Assetto Corsa Competizione con la posición de cada coche, ¿recordamos lo que dije sobre la información? iRacing usa la mejor versión de todas con diferencia, aparte de los retrovisores, que puedes activar y desactivar a gusto y un espejo virtual con mucho FOV para que puedas puedas ver lo que ocurre por detrás pero sin información precisa de espacio relativo. Está tu ingeniero, o su voz, que de vez en cuanto te informa del estado de los neumáticos combustible, pero más importante, te avisa cuando un coche se te pone en paralelo: "car right" "stay on the left" "still there" "clear" con pausas de aproximadamente 4-6 segundos entre frase y frase o si la situación cambia, ¿Y esto como afecta?: tienes una voz que te mantiene en tensión y aunque use un diferente canal al de la vida real, auditivo en vez de visual, la cantidad de información y su actualización es prácticamente 1:1 con la realidad y gracias a esto, entran factores como las pelotas que tengas para abrirte en una curva o tener el cuenta la manera en la que conduce el otro para saber si hay huecos libres, es decir, las decisiones van a ser más parecidas a la vida real gracias a como y cuanta informacion te llega




Si comparamos los avisos del ingeniero con los sistemas que he mencionado anten, ninguna de los dos consigue las sensaciones corporales que se activan cuando algo está cerca de ti pero fuera de tu rango de visión, en uno ves unas flechas que al poco tiempo que juegues ya te conoces las distancias y el otro literalmente tienes una vista aérea de lo que ocurre, como contraste la voz del ingeniero no se actualiza cada frame, solo cuando habla cada 4-6 segundos o cuando alguien se añade o se quita del paralelo, no me apetece jugar mirando diagramas y elementos del hud para tomar decisiones, quiero mirar el 3D, el entorno, donde está el parachoques del otro.

Como la persona que hace iRacing, si te cuestionas todo lo hecho anteriormente y basas todas tus decisiones en un objetivo claro y este lo persigues desde 2008, te sale algo muy bueno, y aunque no sea ni original ni diferente, puede ser revolucionario gracias a la suma de todas esas pequeñas decisiones y al paquete final. iRacing todavía no es perfecto, desde el nulo control del sobreviraje en todo lo que no sea tierra u oval (osea no hay derrape), hasta la necesaria mejora al modelo de neumáticos para añadir planos en la goma por bloqueo en las frenadas y distinta meteorologia como lluvia y nieve, pero bueno, todo lo que cuesta este juego vale la pena.

The cars are virtual, but the racing is real.




3: Devil May Cry 5


Puede que un mundo interconectado como en el 3 y 4, que no hayan gimmicks como las del 4 y que las dificultades que te ofrecen de primeras sean muy fáciles en el 5 hagan que el primer playthrough para los que somos muy malos puede ser un poco monótono, la poca variedad en la forma de los escenarios donde combates tampoco ayuda, en todo el juego solo recuerdo un pasillo estrecho, los tejados, una librería y el edificio este que ibas tirando pilares, el resto son círculos o cuadrados como arenas de combate.

Pero siendo francos, todo eso me la sopla muchísimo, no estamos hablando de un Darksiders que te tiene que entretener las 15 horas que dure un playthrough, esto es Devil May Cry, no necesita distracciones porque la distracción es su sistema de combate, sabe lo mucho que te queda por aprender y mejorar antes de ponerte puzles de párvulos. DMC 3 fue lo mejor que jugué el año pasado, y en vez de tirar dinámicas y sistemas por la borda al estilo Super Smash Bros, DMC V mantiene prácticamente todo y lo perfecciona, arriesga con nuevos elementos en historia y gameplay pero sigue apreciando lo que ya ha construido.

Si perfeccionas una buena fórmula desde 2005 quieras o no acaba siendo muy perfecta, gráficamente es un gustazo y de rendimiento va perfecto en todo lo que ha salido, que los personajes sean actores es un mega acierto, los nuevos personajes y la historia, y ese final, una vuelta de tuerca al del 3.

No me voy a meter en el sistema de combate, pequeños tweaks y cambios, la mayoria buenos, algunos no tanto 
fastidiarán más o menos a los que lleven sus buenas cientos o miles de horas al 3 o al 4, yo que no llevo ni 70 horas combinadas al 3, 4 y 5 y echo de menos el flying royal guard y las inercias con Dante, pero poco más a cambio pues V está genial, Nero me gusta bastante mas que en 4 y repito de nuevo que gráficamente es un gustazo, y siendo un juego que va de molar dándose de hostias, que los royal guards bien timeados me cieguen la cara lo agradezco. Y respondiendo a lo que dije en el primer párrafo, mejor que tras 300 horas de juego estés dándote de hostias y no tirando dados.

He jugado Devil May Cry infinitamente menos de lo que me gustaría, pero cuando ves a personas dedicadas tener la creatividad y soltura para hacer tanto, sin ninguna duda puedo decir que Devil May Cry posee el mejor sistema de combate de cualquier juego de acción (la opinión menos controvertida de la historia).



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